Le niveau de conception des armes et armures skavens est traditionnellement assez médiocre et rudimentaire, l’importance des commandes imposées aux forges de l’Empire Souterrain n’étant pas étranger à ce constat. Les objets produits dans ces fonderies sont fabriqués à la hâte pour pouvoir équiper les nuées de guerriers des clans qui grouillent dans les terriers. Bien que ces armes soient de qualité médiocre à moyenne (dans le meilleur des cas), elles n’en sont pas moins efficaces quand elles sont maniées par les clients prévus.
Nom | Prix* | Encombrement | Groupes d'armes | Dégâts | Portée | Rechargement | Attributs | Disponibilité |
Fumigène | 3 | 5 | Armes de jet | | 4/20 | 1 Action | Spéciale | Inhabituel |
Globe de vent toxique | 6 | 5 | Armes de jet | Spécial | 4/20 | 1 Action | Spécial | Inhabituel |
Jezzail à malepierre | 12 | 60 | Armes à poudre | 5 | 48/96 | 2 Actions | Peu fiable, Perforante | Rare |
Lance-feu | 10 | | Armes mécaniques | 4 | Spéciale | | 10 Actions | Expérimentale, Spéciale |
Mitrailleuse ratling | 8 | 10 | Armes mécaniques | 3 | 10/30 | 10 Actions | A mitraille, Expérimentale | Très rare |
Pistolet à malepierre | 10 | 25 | Armes à poudre | 5 | 10/20 | 2 Action | Peu fiable, Perforante | Rare |
Sarbacane | 2 | 10 | Sarbacanes | 0 | 8/16 | Demi-action | | Très rare |
*les prix sont indiqués en fragments de malepierre, ces objets n’étant en aucun cas en vente à la surface.
Fumigène
Ces fumigènes sont le produit du clan Eshin. Issues de techniques importées du Cathay et du Nippon, ces petites et fragiles grenades sont remplies d’une poudre explosive qui produit un éclair de lumière à l’impact.
L’utilisateur d’un fumigène sélectionne une case à portée. Il effectue normalement son test de Capacité de Tir. En cas d’échec, il lance 1d10 et consulte la même table que pour le globe de vent toxique (cf. plus bas). Quand la grenade éclate, elle libère un nuage de fumée grasse (utilisez le petit gabarit). Les vapeurs persistent pendant 1d10/2 rounds, après quoi elles perdent de leur virulence. Toute créature prise dans le nuage voit son rayon de visibilité réduit à 2 mètres (1 case).
Globe de vent toxique
Créations du clan Skryre, ces petites sphères en verre creuses contiennent un gaz hautement toxique. Quand on les lance, elles se brisent et libèrent le poison. Ces armes, qui sont utilisées intensivement par les guerriers du clan Skryre, font presque autant dedégâts chez les skavens que chez leurs ennemis. L’utilisateur d’un globe de vent toxique sélectionne une case à portée. Il effectue normalement son test de Capacité de Tir. En cas d’échec, il lance 1d10 et consulte la table suivante pour voir où atterrit la sphère.
Tableau des directions aléatoires
1 sur le dé. Le personnage laisse tomber le globe de vent toxique à ses pieds, mais heureusement, le verre ne se brise pas.
2–9 sur le dé. Le globe de vent toxique atterrit et se brise à 1d10 mètres de l’endroit prévu. Consulter le diagramme suivant pour voir dans quelle direction.
10 sur le dé. Le personnage laisse tomber le globe de vent toxique à ses pieds et le verre se brise.
Jezzail à malepierre
Proche des jezzails d’Arabie, les jezzails des skavens recourent à une technologie très particulière dite « à malepierre », perfectionnée par les technomages. Cette arme fonctionne sur un principe proche de celui du mousquet avec leur platine à rouet, si ce n’est que de petites quantités de malepierre viennent s’ajouter aux composants métalliques de l’arme ainsi qu’aux munitions. Cela renforce le canon, ce qui permet de charger davantage de poudre mêlée de poussière de malepierre. Les jezzails à malepierre fonctionnent avec de la poudre à canon et des munitions ordinaires, mais cela réduit alors la portée à 24/72 et la valeur de dégâts à 3.
Lance-feu
L’une des armes skavens les plus craintes est assurément le lance-feu. Encore une invention folle des technomages du clan Skryre, ces « canons » libèrent un torrent de gel brûlant et collant issu de la malepierre, qui fait prendre feu à presque tout ce qu’il touche. Ces armes trop encombrantes pour être maniées par un seul skaven nécessitent entre trois et quatre manipulateurs. Prenez le gabarit de flammes. Toutes les créatures prises dans le cône subissent les dégâts indiqués, quels que soient leur bonus d’Endurance et leur armure. En outre, ils doivent réussir un test d’Agilité sous peine de prendre feu. Les flammes ne s’éteignent que si on les étouffe complètement, en immergeant la victime dans l’eau, ou en la recouvrant totalement de sable, de boue, etc. La cible peut également se débarrasser de tout le gel inflammable en réussissant un test d’Agilité Assez difficile (–10%). Les créatures vivantes qui survivent aux flammes d’un lance-feu ne
sont pas au bout de leurs peines. Au bout de 24 heures, il leur faudra tenter un test d’Endurance Assez facile (+10%). En cas d’échec, elles acquièrent automatiquement la race mutant, ainsi qu’une mutation.
Mitrailleuse ratling
Il s’agit de l’une des dernières inventions du clan Skryre. La mitrailleuse ratling est une arme à feu composée d’un imposant canon multiple. Contrairement aux autres armes à poudre, la mitrailleuse ratling peut projeter plusieurs balles de malepierre à la fois, de quoi décimer des formations entières. Le maniement de cette arme requiert deux soldats : un pour charger et un pour tirer.
La mitrailleuse ratling fonctionne sur le même principe que le tromblon. Une simple pression sur la gâchette déchaîne un déluge de balles à malepierre qui emplissent la zone, comme le fait le tromblon. Ainsi, l’arme tire une fois et doit être rechargée.
Règle optionnelle : le temps de rechargement peut être réduit à 5 actions si le servant qui la manie réussit un test de Connaissances académiques (ingénierie).
Pistolet à malepierre
Les pistolets à malepierre sont des armes courantes pour les skavens de haut rang, en particulier les grandes dents du clan Skryre. Leur conception se rapproche des jezzails skavens, mais ils sont de taille plus réduite et plutôt adaptés aux courtes portées, sur lesquelles ils se montrent dévastateurs.
Les pistolets à malepierre fonctionnent avec de la poudre à canon et des munitions ordinaires, mais cela réduit alors la portée à 8/16 et la valeur de dégâts à 4.
Sarbacane
Les assassins du clan Eshin recourent à ces simples tubes vernis pour projeter leurs pointes empoisonnées. Ces armes font généralement entre 30 et 90 cm de long, l’une des extrémités étant équipée d’un embout souple en cuir qui s’adapte à la bouche du porteur. Si les dégâts directement infligés par la pointe sont négligeables, le projectile est souvent enduit d’un poison virulent. Toute attaque qui se traduit par l’application de dégâts à la cible parvient à lui inoculer le poison. Quand ils ne s’en servent pas d’arme, on sait que les assassins du clan Eshin utilisent leur sarbacane comme un tuba pour se cacher sous la surface d’un lac, d’une mare ou d’un ruisseau.