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 Armes de corps à corps Skavens

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AuteurMessage
Ragnar Ulfwerenar
Grand prêtre-guerrier d'Ulric
Ragnar Ulfwerenar


Messages : 189
Date d'inscription : 29/07/2011

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MessageSujet: Armes de corps à corps Skavens   Armes de corps à corps Skavens Icon_minitimeJeu 22 Déc - 14:06

Le niveau de conception des armes et armures skavens est traditionnellement assez médiocre et rudimentaire, l’importance des commandes imposées aux forges de l’Empire Souterrain n’étant pas étranger à ce constat. Les objets produits dans ces fonderies sont fabriqués à la hâte pour pouvoir équiper les nuées de guerriers des clans qui grouillent dans les terriers. Bien que ces armes soient de qualité médiocre à moyenne (dans le meilleur des cas), elles n’en sont pas moins efficaces quand elles sont maniées par les clients prévus.


Nom Prix* Encombrement Groupes d'armesDégâts Attributs Disponibilité
Attrape-choses 13 170 Armes lourdes BF+1 Immobilisante Inhabituel
Dague coup-de-poing 1 15 Armes ordinaire BF-1Défensive, Équilibrée Assez courant
Encensoir à peste 10 85 Fléaux BF+1 Épuisante, Percutante, SpécialeRare
Griffes de rat 2 10Armes ordinaires BF-3 Spéciale Inhabituel
Lame caudale 2 5 Armes ordinaires BF-2 Rapide, Spéciale Courant

*les prix sont indiqués en fragments de malepierre, ces objets n’étant en aucun cas en vente à la surface.


Attrape-choses
Cette arme d’hast à deux mains présente une imposante tête en forme de pince, garnie de dents. Conçue pour saisir l’ennemi par le poitrail ou les extrémités, cette arme peut immobiliser des créatures de pratiquement toutes les tailles. Le clan Moulder est le seul à régulièrement recourir à l’attrape-choses, mais les bandes de skavens qui partent capturer des esclaves s’en dotent également.

Dague coup-de-poing
Les skavens du clan Eshin se servent de dagues coups-de-poing. Cette arme présente deux lames perforantes ou tranchantes qui saillissent entre les doigts du porteur, dont la paume renferme la poignée perpendiculaire. Il existe certaines variations selon lesquelles l’arme est attachée au poignet par des lanières. Pour frapper, le porteur se contente de donner des coups de poing ou des gifles, selon la nature des lames. Ces armes que l’on porte généralement par paire ne sont pas courantes en dehors du clan Eshin.

Encensoir à peste
L’un des plus grands honneurs que peut recevoir un membre du clan Pestilens est l’attribution d’un encensoir à peste. Ce grand fléau rempli d’encens disperse des vapeurs de malepierre sur ceux qui sont touchés par l’arme, qui contractent aussitôt une maladie surnaturelle. Bien qu’elle ne soit pas normalement contagieuse, cette affliction ronge les poumons et les chairs de la victime, qu’elle laisse agoniser dans ses entrailles avant de mourir.
Au combat, toute créature frappée par cette arme doit réussir un test d’Endurance Difficile (–20%), sous peine de subir 1d10/2 points de dégâts, quels que soient son bonus d’Endurance et son armure. En outre, ceux qui échouent à ce premier test doivent réussir au round suivant un autre test d’Endurance, Assez difficile (–10%) cette fois, sans quoi ils subissent de nouveau 1d10/2 points de dégâts, le bonus d’Endurance et l’armure n’y faisant rien. Enfin, les créatures qui sont touchées par un tel encensoir et survivent à ces premières affres ne sont pas au bout de leurs peines. Au bout de 24 heures, il leur faudra tenter un test d’Endurance Assez facile (+10%). En cas d’échec, elles acquièrent automatiquement la race mutant, ainsi qu’une mutation.
Aussi longtemps que se consume l’encens de malepierre, tout individu proche de l’encensoir à peste (y compris le porteur) s’expose à d’horribles effets. Toutes les créatures situées dans un rayon de 2 mètres (1 case) d’un encensoir à peste actif doivent réussir un test d’Endurance à chaque round, sous peine de perdre 2 points de Blessures quels que soient leur bonus d’Endurance et leur armure, en raison des vapeurs toxiques.

Griffes de rat
Autre invention du clan Eshin, la griffe de rat est une plaque métallique attachée à une courroie en cuir qui permet de la fixer à la patte. De trois à cinq griffes en acier sont soudées à la plaque. Bien que ces pointes ne soient pas particulièrement grandes, les attaques à mains nues de leurs porteurs en sont plus redoutables. Par ailleurs, ces griffes sont excellentes pour grimper les parois, au point de conférer un bonus de +10% aux tests d’Escalade du porteur.

Lame caudale
Les lames caudales sont de petites armes barbelées, à pointe ou à lame, conçues pour être enfilées ou attachées à la queue d’un skaven. Les lames caudales que portent les skavens influents sont souvent aussi décoratives que meurtrières, gravées de symboles et incrustées de fragments de cristal et de malepierre. Celles des guerriers des clans ont l’air beaucoup plus artisanal. Pour utiliser efficacement une telle arme, l’individu doit disposer du talent Combat caudal.


Armes spéciale: Lame suintante
Les lames suintantes infligent BF dégâts, ont l’attribut défensive et on considère qu’elles sont en permanence recouvertes de lotus noir. Pour utiliser une telle arme, il faut avoir le talent Maîtrise (armes suintantes).
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