Apprenti prophète gris
Description: de temps à autre naît un homme-rat à la fourrure blanche ou grise et au crâne couronné de petites excroissances. Séparée du reste de la portée, cette horreur vagissante voit son destin sceller. En effet, l’attend désormais une vie d’entraînement poussé, mais également d’excès et de confort. Ces skavens rares incarnent les bonnes grâces du Grand Rat puisqu’ils sont en mesure de manipuler la magie du Warp. Grandissant et affinant leurs talents, ces skavens ne prêtent allégeance à aucun clan, mais conseillent leurs semblables ou prennent la tête des membres inférieurs de leur espèce. Exerçant leur autorité par la peur, ils condamnent la perfidie en exécutant les criminels dans d’atroces souffrances. Bien qu’il jouisse de certains pouvoirs, l’Apprenti Prophète Gris n’est pas assuré de survivre. Les Prophètes Gris expérimentés cherchent toutes les excuses possibles pour tuer les nouveaux venus, n’hésitant pas à les éliminer à la moindre provocation. Du coup, les apprentis se séparent de leur maître dès que possible, apprenant seuls tout ce qu’il leur faut savoir pour survivre jusqu’à ce qu’ils se montrent aussi compétents que leur ancien tuteur.
CC | CT | F | E | Ag | Int | F.M | Soc |
+5% | +5% | | | +10% | +10% | +15% | +5% |
A | B | BF | BE | M | Mag | PF | PD |
| +3 | | | | +1 | | |
Compétences : Connaissances académiques (magie), Connaissances générales (skavens), Focalisation, Fouille, Langage mystique (magick), Langue (une au choix), Lire/écrire, Perception, Sens de la magie
Talents : Éloquence, Intelligent ou Sociable, Magie mineure (deux au choix), Mains agiles
Dotations : robe grise, bâton, 2 fragments de malepierre
Accès : —
Débouchés : Prophète Gris, Scribe
Chef de meute
Description: les Chefs de meute sont les contremaîtres chargés de réunir et de contrôler les monstres créés par les Maîtres corrupteurs. La plupart sont responsables de rats géants et de nuées de rats, qu’ils envoient semer la pagaille au sein de l’ennemi. D’autres sont chargés de contrôler les terrifiants rats-ogres. Enfin, la plupart finissent dans la panse de ceux dont ils ont la charge. Seuls les membres du clan Moulder peuvent devenir Chefs de meute.
CC | CT | F | E | Ag | Int | F.M | Soc |
+5% | | +5% | +5% | +5% | +5% | +10% | +5% |
A | B | BF | BE | M | Mag | PF | PD |
| +3 | | | | | | |
Compétences : Commandement, Connaissances générales (skavens), Déplacement silencieux, Dissimulation, Dressage, Escalade, Perception, Survie
Talents : Camouflage souterrain, Maître du fouet*, Maîtrise (armes paralysantes)
Dotations : armure légère (veste de cuir et calotte de cuir), arme à une main, fouet, attrape-choses, 1 rat géant
Accès : Chasseur, Chasseur de primes, Guerrier des clans
Débouchés : Chasseur de primes, Coupe-jarret, Esclave, Grande griffe, Maître corrupteur, Mercenaire, Vagabond
Coureur nocturne
Description: le coeur des guerriers du clan Eshin est constitué des Coureurs nocturnes. Qu’est-ce qui différencie ces fantassins des autres guerriers des clans ? Sans doute l’entraînement rudimentaire qu’ils reçoivent en différents styles de combat originaires du lointain Cathay. Plus rapides que les guerriers des clans ordinaires, ils éliminent prestement leur cible pour passer à la suivante aussi vite que possible. Ceux qui se montrent suffisamment audacieux s’élèvent parfois au rang de Coureurs d’égouts.
Seuls les membres du clan Eshin peuvent devenir Coureurs nocturnes.
CC | CT | F | E | Ag | Int | F.M | Soc |
+10% | +10% | | +5% | +10% | | +5% | |
A | B | BF | BE | M | Mag | PF | PD |
| +2 | | | | | | |
Compétences : Connaissances générales (skavens), Déplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Esquive, Orientation, Perception, Survie
Talents : Camouflage rural, Camouflage souterrain, Course à pied, Maîtrise (armes de jet) ou Maîtrise (lance-pierres), Sens de l’orientation
Dotations : armure légère (gilet de cuir), arme à une main, fronde ou 4 étoiles de jet
Accès : Coupe-jarret, Guerrier des clans, Mercenaire, Voleur
Débouchés : Chasseur de primes, Contrebandier, Coureur d’égouts, Esclave, Garde du corps, Grande griffe, Hors-la-loi, Mercenaire, Sorcier du clan Eshin, Vagabond, Voleur.
Esclaves
Description: sans ses esclaves, la société skaven s’effondrerait. Ces épaves misérables sont achetées et vendues contre des fragments de malepierre sur les marchés aux esclaves des principales communautés de l’Empire Souterrain. Quand ils arrivent dans leur nouvelle demeure, ils entament une vie sans fin de labeur et de souffrance : creuser de nouveaux tunnels, nourrir les rats-ogres, finir dans la panse de leurs maîtres et servir de sujets d’expérimentation pour les clans Skryre et Moulder, voici quelques exemples de destins possibles réservés aux Esclaves skavens.
CC | CT | F | E | Ag | Int | F.M | Soc |
+5% | | +5% | +5% | +10% | | +5% | |
A | B | BF | BE | M | Mag | PF | PD |
| +4 | | | | | | |
Compétences : Baratin, Connaissances générales (skavens), Dissimulation, Fouille, Langue (queekish), Perception
Talents : Acuité auditive ou Acuité visuelle, Dur à cuire ou Fuite
Dotations : aucune
Accès : toutes les carrières
Débouchés : Grande griffe, Guerrier des clans ou au choix (cf. règles spéciales)
Règles spéciales : contrairement à toutes les autres carrières, n’importe quelle race peut entreprendre la carrière d’Esclave. On y accède sans dépenser de points d’expérience, mais elle signifie bien évidemment que le personnage est réduit en esclavage. Un personnage asservi par les skavens doit réussir un test de Force Mentale toutes les semaines sous peine de quitter sa carrière en cours pour entamer celle-ci. Les Esclaves non skavens doivent poursuivre cette carrière jusqu’à ce qu’ils trouvent le moyen de fuir leur captivité. S’ils y parviennent, ils ont droit à un test de Force Mentale par semaine. En cas de succès, ils peuvent reprendre le cours de leur ancienne
carrière.
Guerrier des clans
Description: qu’ils servent dans les grandes et terribles usines de l’Empire Souterrain ou au sein des troupes de choc qui envahissent villes et villages, les guerriers des clans constituent le coeur de la société skaven. De loin les plus nombreux et les plus bigarrés, ils jouent divers rôles, comme travailler aux côtés des esclaves skavens et servir d’espions pour les Prophètes Gris ou de fantassins au sein de la horde d’un seigneur de guerre. Ces combattants n’ont pas à se plaindre d’un équipement de mauvaise qualité ou de longues heures de travail harassant, mais ils constituent l’avant-garde des armées skavens. Ce sont ces guerriers qui reçoivent l’ordre de progresser au sein des tunnels des villes
humaines, avant d’en jaillir pour terrasser leurs adversaires. Malheureusement, ils sont souvent sacrifiés ou utilisés pour faire diversion lorsque leur mort sied aux besoins des plans de seigneurs de guerre ou de Prophètes Gris. La vie d’un Guerrier des clans est généralement courte et brutale, pleine de manques et de désirs, de soif, de douleur et de peur. Rares sont ceux qui survivent bien longtemps, mais certains y parviennent tout de même en jouant de chance, s’élevant au sein de la hiérarchie pour rejoindre les rangs des Grandes griffes, des Tirailleurs, etc. Les plus malchanceux sont remis au clan Moulder à des fins d’expérimentation de mutation, ou aux Prophètes Gris pour être sacrifiés.
Les Guerriers des clans sont courants dans presque tous les clans, mais pas chez les clans Eshin et Pestilens. Tous deux disposent de combattants spécialisés avec lesquels il faut compter en matière de progression et de promotion. Si vous jouez un skaven du clan Eshin, vous pouvez échanger cette carrière contre celle de Coureur nocturne. De même, si vous jouez un skaven du clan Pestilens, vous pouvez échanger cette carrière contre celle de Moine de la peste.
CC | CT | F | E | Ag | Int | F.M | Soc |
+5% | +5% | | | +5% | | +5% | |
A | B | BF | BE | M | Mag | PF | PD |
| +2 | | | | | | |
Compétences : Connaissances générales (skavens), Déplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Survie
Talents : Camouflage souterrain, Maîtrise (lance-pierres)
Dotations : armure légère (veste de cuir et calotte de cuir), arme à une main, dague ou fronde, bouclier
Accès : Agitateur, Artisan, Batelier, Coupe-jarret, Esclave, Garde, Geôlier, Messager, Mineur, Vagabond, Voleur
Débouchés : Artisan, Chasseur de primes, Chef de meute, Chiffonnier, Chirurgien barbier, Coupe-jarret, Coureur nocturne, Encenseur à peste, Esclave, Fanatique, Garde du corps, Geôlier, Grande griffe, Hors-la-loi, Mercenaire, Moine de la peste, Pilleur de tombes, Tirailleur, Trafiquant de cadavres, Vagabond, Voleur
Moine de la peste
Description: les moines de la peste sont les biffins du clan Pestilens. Totalement fascinés par les préceptes pervers des prêtres de la peste, ces skavens sont de véritables épaves décrépites, qui rampent bien souvent aux côtés de vermines atteintes de maladies gangreneuses. La plupart des Moines de la peste succombent à leurs maux avant
même d’affronter leurs ennemis. Il n’est pas difficile de les identifier car ils s’enveloppent de bandages infects et sont entourés de nuages de mouches qui se nourrissent du pus de leurs furoncles.
Seuls les membres du clan Pestilens peuvent devenir Moines de la peste.
CC | CT | F | E | Ag | Int | F.M | Soc |
+10% | | +5% | +10% | +5% | | +10% | +5% |
A | B | BF | BE | M | Mag | PF | PD |
| +2 | | | | | | |
Compétences : Connaissances académiques (théologie), Connaissances générales (skavens), Déplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Esquive, Survie
Talents : Camouflage souterrain, Frénésie, Résistance aux maladies, Sans peur
Dotations : 2 armes à une main, maladies (au choix du MJ), vers, 3d10 mouches
Accès : Guerrier des clans
Débouchés : Bourreau, Diacre de la peste, Encenseur à peste,Esclave, Fanatique, Grande griffe[/b]
Skaven noir
Description: Skaven noir est une carrière fourre-tout destinée aux skavens plus imposants que les hommes-rats ordinaires. Cette espèce a une fourrure sombre, voire noire, et des traits beaucoup plus menaçants. Presque tous les Skavens noirs sont entraînés pour rallier les rangs des illustres Vermines de choc. Dans l’attente, ils protègent
les Apprentis Prophètes Gris, les Grandes griffes et autres personnalités mineures.
CC | CT | F | E | Ag | Int | F.M | Soc |
+10% | | +5% | +5% | +10% | | +5% | |
A | B | BF | BE | M | Mag | PF | PD |
| +2 | | | | | | |
Compétences : Esquive, Intimidation
Talents : Combat de rue, Coups puissants, Dur à cuire, Maîtrise (armes lourdes), Réflexes éclair ou Résistance accrue
Dotations : arme lourde, armure légère (veste de cuir et calotte de cuir)
Accès : aucun
Débouchés : Gladiateur, Hors-la-loi, Mercenaire, Vermine de choc
Tirailleur
Description: parmi les guerriers des clans du clan Skryre, certains se voient confier des objets d’importance comme un globe de vent toxique ou une jezzail. Quand ils sont regroupés en unités, ces skavens peuvent être dévastateurs sur le champ de bataille, pour leurs ennemis et pour eux-mêmes ! Les meilleurs finissent par devenir Technomages, mais ce type de promotion est rare.
Seuls les membres du clan Skryre peuvent devenir Tirailleurs.
CC | CT | F | E | Ag | Int | F.M | Soc |
+5% | +10% | | | +10% | +10% | +5% | |
A | B | BF | BE | M | Mag | PF | PD |
| +2 | | | | | | |
Compétences : Connaissances académiques (ingénierie), Connaissances générales (skavens), Déplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Survie
Talents : Camouflage souterrain, Maître artilleur, Maîtrise (armes à poudre), Rechargement rapide
Dotations : armure légère (gilet de cuir), arme à une main, jezzail ou 2 pistolets à malepierre ou 2 globes de vent toxique
Accès : Artisan, Garde, Guerrier des clans
Débouchés : Artisan, Garde du corps, Grande griffe, Ingénieur, Mercenaire, Pistolier