Armes mécaniquesLes armes à poudre de cette catégorie sont ce qui se fait de mieux en matière de technologie dans le Vieux Monde. On y trouve les dangereux pistolets et arquebuses à répétition, l'impressionnant long fusil d'Hochland et la curieuse patte-de-canard. Toutes les armes mécaniques sont équipées d'une platine à silex.
Fusil et pistolet à répétitionCes armes ressemblent beaucoup à leur équivalent normal, mais elles sont équipées de six canons et sont toutes dotées d'une platine à silex ou d'un rouet. Le temps de rechargement mentionné sur la Table d'armes ne s'applique qu'aux canons non déchargés. Une fois les six coups tirés, il faut 6 actions complètes pour recharger le magasin et préparer l'arme à tirer de nouveau. Les armes à répétition sont relativement rares et ne sont généralement utilisées que par les ingénieurs impériaux. Il faut une dose de poudre et une balle pour chacun de leurs six canons.
Long fusil d'HochlandLes ingénieurs du duché d'Hochland, une province réputée pour ses chasseurs, ont mis au point une arme à feu à la portée bien supérieure à celle du tromblon et de l'arquebuse. Si cette arme surpasse la plupart des autres armes à feu de l'Empire, elle est rare et si appréciée que ceux qui en possèdent une ne la vendent presque jamais. Pour l'heure, on ne sait les fabriquer qu'au Hochland. La plupart de ces fusils sont de bonne qualité (bien que le prix indiqué dans leurs caractéristiques soit celui de la qualité moyenne, comme d'habitude). Ceux qui sont de qualité exceptionnelle sont dotés, en plus de leurs autres attributs, de l'attribut perforant. Pour tirer, un long fusil d'Hochland a besoin d'une dose de poudre et d'une balle.
Patte-de-canardCe pistolet fait la même taille qu'un pistolet ordinaire, mais au lieu d'un seul canon, il en possède quatre, disposés en éventail d'une façon qui le fait ressembler à une patte de canard. Bien que terriblement imprécise, la patte-de-canard peut se révéler utile aux capitaines de navire confrontés à un équipage de mutins ou à toute autre personne tirant dans une foule. Lorsque l'étincelle se fait dans le bassinet d'amorçage, la charge est mise à feu dans les quatre canons à la fois ce qui permet d'atteindre quatre cibles en même temps dans les limites de portée de l'arme. Une patte-de-canard tire des projectiles de petit calibre, qu'il s'agisse de balles, de verre brisé, de clous ou de tout autre genre de munitions, en éventail de 45 degrés (utilisez le gabarit de flammes fourni pour les sorts dans WJDR). Tous les ennemis présents dans la zone doivent effectuer un test d'Agilité assez difficile (-10%). En cas d'échec, ils subissent les dégâts de l'attaque.
Arme à poudreLes armes à feu de cette catégorie sont rarement d'aussi bonne qualité que les armes mécaniques, mais elles ont le mérite d'être bien plus répandues. Parmi ces armes, il en est un certain nombre qui nécessitent un support pour pouvoir être utilisées convenablement. Celles qui sont d'excellente qualité sont cependant équipées d'une platine à mèche. Toutes ces armes fonctionnent à la poudre noire, mais pour la plupart, elles acceptent des munitions variées, depuis les véritables balles de fusil jusqu'aux clous et aux morceaux de verre.
ArquebuseL'arquebuse, que l'on appelle parfois simplement arme à feu, ressemble au tromblon, mais elle ne possède pas son canon évasé et ne tire qu'une seule balle similaire à celles des pistolets. Les arquebuses sont de plus en plus appréciées dans le Vieux Monde, surtout en Tilée, en Estalie et en Bretonnie. Pourtant, ces armes sont généralement d'une fiabilité toute relative et ont tendance à s'enrayer ou à faire long feu. Une arquebuse a besoin d'une dose de poudre par coup et tire une seule balle lorsqu'elle est chargée avec des munitions normales.
JezzailCette arquebuse à long canon a été inventée en Arabie et depuis son apparition, on en a vu quelques rares exemplaires dans le Vieux Monde. Ces jezzails, généralement en possession de riches collectionneurs et de nobles fortunés, ont l'avantage d'avoir une portée supérieure à celle de leurs équivalents plus massifs. Une jezzail demande une dose de poudre par coup et ne tire qu'une seule balle lorsqu'elle est chargée avec des munitions normales.
PistoletLe pistolet, aussi appelé pistolet de duel, est une arme de très bonne facture équipée d'une platine à silex. Pour l'essentiel, il s'agit d'un tube de métal monté sur une crosse de bois. Le mécanisme de mise à feu est fixé un peu après le milieu du canon. Les pistolets utilisent comme munitions des balles identiques à celles des arquebuses. Un pistolet a besoin d'une dose de poudre par coup et tire une seule balle lorsqu'il est chargé avec des munitions normales.
TromblonC'est une arme à feu de gros calibre. Bien que les balles restent préférables, vous pouvez la charger avec des clous, du verre pilé, de petits cailloux ou à peu près tout ce qui vous tombe sous la main. Du fait de la variété des munitions utilisables, le tromblon est une arme à mitraille. Un tromblon n'a besoin que d'une seule dose de poudre par coup, mais il tire quatre balles en même temps lorsque l'on utilise des munitions conventionnelles.
ExplosifEn plus des divers modèles d'armes à feu, la catégorie des explosifs offre une approche intéressante, quoique plutôt risquée, de l'utilisation de la technologie pour anéantir des ennemis. Cette catégorie comprend deux sous-groupes : les bombes et les engins incendiaires. Les bombes utilisent la poudre pour provoquer des explosions tandis que les engins incendiaires sont chargés d'un liquide inflammable quelconque, tel que le naphte, pour enflammer les objets et les ennemis. Ces armes sont répertoriées dans la catégorie des armes de maîtrise car il faut une habileté particulière pour réussir à enflammer leur mèche et à les lancer avec précision sans se les faire exploser dans les mains.
BombeUne bombe est constituée d'une coque de céramique ou de métal fin, remplie de poudre, scellée à la cire et pourvue d'une mèche. Les bombes peuvent être mises en place (ce qui rend le jet d'attaque inutile) ou lancées. La mèche d'une bombe peut être plus ou moins longue (par multiples de 1 round ou de 10 secondes). Lorsqu'une bombe explose, elle affecte toutes les créatures et tous les bâtiments se trouvant dans un rayon de 10 mètres (utilisez le grand gabarit fourni dans WJDR). Lors du lancer, son propriétaire effectue normalement un test de CT. En cas d'échec, reportez-vous à la Table . Sur un résultat de 1, la bombe n'éclate pas. Sur un résultat de 10, la bombe explose dans les mains de son porteur en blessant tous ceux qui se trouvent dans son rayon d'action. Sur un résultat de 2 à 9, jetez un nouveau dl0 : le résultat indique à combien de mètres la bombe a atterri par rapport à sa cible. En outre, si le test de CT échoue de plus de 30%, on ne fait aucun test de lancer manqué : la bombe tombe aux pieds de son porteur! Il faut 1 action complète pour allumer et lancer une bombe.
Engin incendiaireIl s'agit d'un récipient de verre ou de céramique rempli d'un liquide inflammable. Très souvent, on bourre un chiffon dans l'ouverture du récipient, à la fois pour empêcher le liquide de se renverser et pour servir de mèche. Pour l'utiliser, son propriétaire enflamme le chiffon et lance le tout (c'est une action complète). Si le lancer est manqué, reportez-vous à la Table . Sur un résultat de 1, la mèche s'éteint. Sur un résultat de 10, l'engin explose dans les mains de son porteur en blessant tous ceux qui se trouvent dans son rayon d'action. Sur un résultat de 2 à 9, lancez un nouveau d10: le résultat indique à combien de mètres l'engin a atterri par rapport à sa cible. En outre, si le test de CT échoue de plus de 30%, on ne fait aucun test de lancer manqué : l'engin incendiaire tombe aux pieds de son porteur ! Les engins incendiaires infligent les dégâts indiqués, qui sont des dégâts de feu. Lorsque qu'un tel engin explose, il affecte une zone de 6 mètres de rayon (utilisez le petit gabarit fourni dans WJDR) Toutes les créatures présentes dans la zone doivent réussir un test d'Agilité sous peine de s'embraser. Une fois en feu, elles perdent ldl0 points de Blessures par round jusqu'à extinction des flammes (on ne tient pas compte des réductions liées à un éventuel bonus d'armure ou d'Endurance).
Table des échecs des lancers de bombes et d'engins incendiaires