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 Domaine de la Bête

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AuteurMessage
Ragnar Ulfwerenar
Grand prêtre-guerrier d'Ulric
Ragnar Ulfwerenar


Messages : 189
Date d'inscription : 29/07/2011

Domaine de la Bête Empty
MessageSujet: Domaine de la Bête   Domaine de la Bête Icon_minitimeSam 24 Déc - 18:00

Ghur, le Vent de Maie brun, représente l'esprit bestial de l'Aethyr. Les magisters puisent dans cette force pour manipuler les énergies animales qui résident en chaque chose. Si vous disposez du talent Science de la magie (bête), vous devez choisir l'une des trois listes de sorts ci-dessous (vous pouvez apprendre plus tard des sorts supplémentaire à votre domaine en acquérant le talent Sort supplémentaire au prix de 100 px)

Liste élémentaireListe mystique Liste cardinale
Ailes du faucon Asservissement de la bête Ailes du faucon
Apaisement de la bête Cuir du sanglier Apaisement de la bête
Déchaînement de la bête Long sommeil de l'hiver Asservissement de la bête
Festin de corneilles Obstination du bœuf Déchaînement de la bête
Griffes de rage Puissant destrier La voix du maître
L'envol du corbeau Retour de cruautéLangage animal
L'ours enragé Ruine du cuirLong sommeil de l'hiver
La voix du maître Soulagement de la bête Soulagement de la bête
Langage animal Soumissions des pleutres Soumission des pleutres
Le loup affamé Transformation répugnante Transformation répugnante

Ailes de faucon
Difficulté : 25
Temps d'incantation : 2 actions complètes
Ingrédient : un faucon vivant (+3)
Description : Des ailes vous poussent dans le dos, suffisamment puissantes pour vous porter dans les airs. Vous pouvez voler pendant un nombre de minutes égal à votre valeur de Magie, avec une valeur de Mouvement en vol de 4. Il va sans dire que le communs des mortels, voyant un tel être évoluer dans les airs, vous prendra pour un démon du Chaos et réagira en conséquence.

Apaisement de la bête
Difficulté : 5
Temps d'incantation : 1 demi-action
Ingrédient : un morceau de sucre (+1)
Description : Votre voix apaisante et hypnotique cale un animal situé dans un rayon de 48 mètres (24 cases), à moins qu'il ne réussisse un test de Force Mentale. Vous pouvez vous approcher de la bête et la toucher sans crainte, elle se tiendra tranquille. S'il s'agit d'une monture, vous pouvez la chevaucher avec un bonus de +10% aux tests d’Équitation qui vous seront demandés. L'animal reste bien disposé à votre égard pendant un nombre de rounds égal à votre valeur de Magie, à moins que vous ne l'agressiez, auquel cas le charme est immédiatement rompu.

Asservissement de la bête
Difficulté : 7
Temps d'incantation : 1 action complète
Ingrédient : 1 bride (+1)
Description : Vous brisez l'esprit d'un animal (qui peut être domestiqué) situé dans les 12 mètres (6 cases). Les animaux pouvant être affectés comprennent les chevaux, les chiens, et certains oiseaux de proie. Cela ne comprend pas les animaux ordinairement sauvages comme les loups, les ours et les serpents, etc...L'animal visé à droit à un test de Force Mentale pour ignorer les effets du sort. En cas d'échec, il restera à tout jamais docile à l'égard des humains, des elfes et des halfelings, bien qu'il soit susceptible d'être effrayé (et à juste titre) par des créature comme les peaux-verte, les skavens et les être souillés par le Chaos.

Cuir du sanglier
Difficulté : 14
Temps d'incantation : 1 demi-action
Ingrédient : une lanière de cuir de sanglier tanné (+2)
Description : votre peau devient aussi dure que celle d'un sanglier sauvage. Pendant la durée de ce sort, vous réduisez la valeur critique des coups critiques dont vous êtes victime de -1. Toutefois, à cause de la rigidité du cuir, vous subissez également un malus de -10% en Agilité. La transformation dure un nombre de minutes égal à votre valeur de Magie

Déchaînement de la bête
Difficulté : 19
Temps d'incantation : 2 actions complètes
Ingrédient : le cœur d'un loup (+2)
Description : Vous libérez la bestialité primaire qui dort en chacun de vos alliés. Tous vos compagnons situés dans un rayon de 12 mètres (6 cases) font preuve de frénésie, comme par le biais du talent du même nom. Aucun jet de dé n'est nécessaire ; la frénésie prend effet dès que le sort est lancé. Ce sort n'agit pas sur les animaux, qui sont déjà des bêtes !

Festin des corneilles
Difficulté : 17
Temps d'incantation : 1 action complète
Ingrédient : une corneille en cage (+2)
Description : Vous invoquez un vol de corneilles surnaturelles, qui prend forme dans un rayon de 48 mètres (24 cases) et fond sur vos ennemis. Il s'agit de créatures aethyrique vengeresses, aux becs métalliques et aux plumes sanguinolentes. Vous pouvez les invoquer n'importe où, car elles sont capable de traverser n'importe qu'elle forme ou matière dénuée de conscience, comme les arbres, la roche, le métal, etc... Ces « corneilles » apparaissent toujours en nombre (représenté par le grand gabarit). Les ennemis affectés subissent un coup d'une valeur de dégâts de3, infligé par les oiseaux en furie qui se dispersent aussi vite qu'ils sont arrivés. Il n'est pas nécessaire de déterminer la localisation des blessures : toutes sont infligées à la tête.

Griffes de rage
Difficulté : 8
Temps d'incantation : 1 demi-action
Ingrédient : une griffe de chat (+1)
Description : Vos ongles se transforment en griffes acérées tandis que vous adoptez un aspect bestial. Vous bénéficiez d'un bonus de +1 en Attaque, ainsi que d'un bonus de +10% en Capacité de Combat. Par ailleurs, vos griffes sont considérées comme des armes à une main accompagnées de l'attribut rapide. Griffes de rage persiste pendant un nombre de rounds égal à votre valeur de Magie. Vous ne pouvez maniez aucune arme tant que le sort est actif.

L'envol du corbeau
Difficulté : 7
Temps d'incantation : 1 demi-action
Ingrédient : une plume de corbeau (+1)
Description : Vous vous métamorphosez, ainsi que tout votre équipement, en corbeau pour une durée maximal de 1 heure, Vous conservez vos facultés d'esprit, votre Intelligence et votre Force Mentale, mais votre profil devient pour le reste celui d'un corbeau. Cet aspect vous interdit de parler ou de lancer des sorts. Vous pouvez à tout moment mettre un terme à celui-ci et reprendre votre forme normale. Le sort prend fin si vous subissez un coup critique.

L'ours enragé
Difficulté : 21
Temps d'incantation : 3 actions complètes
Ingrédient : une griffe d'ours (+3)
Description : Ce sort agit exactement comme le sort l'envol du corbeau, si ce n'est que la forme adoptée est celle d'un ours.

La voix du maître
Difficulté : 13
Temps d'incantation : 1 demi-action
Ingrédient : un fouet miniature fait de poils d'animaux tressées (+2)
Description : Vous forcez un animal situé dans un rayon de 24 mètres (12 cases) à obéir à vos ordres, à moins qu'il ne réussisse un test de Force Mentale. A son prochain tour de jeu, c'est vous qui décidez des actions de l'animal, lequel exécute ce que vous lui demandez.

Le loup affamé
Difficulté : 15
Temps d'incantation : 2 actions complétes
Ingrédient : une patte de loup
Description : Ce sort agit comme le sort l'envol du corbeau, si ce n'est que la forme adoptée est celle d'un loup.

Long sommeil de l'hiver
Difficulté : 16
Temps d'incantation : 2 actions complète
Ingrédient : une dent d'ours (+2)
Description : Vous touchez un personnage, une créature ou un animal consentant, qui plonge immédiatement dans un sommeil semblable à l'hibernation d'un ours. Cet état persiste durant de nombreux mois, jusqu'au prochain solstice ou équinoxe qui suit celui qui vient (c'est à dire pendant le reste de la saison actuelle et la totalité de la saison suivante). Durant cette période de sommeil, le personnage n'a pas besoin de manger ni de boire. En raison de la nature magique de l'hibernation, tous les effets des maladies, poisons ou afflictions similaires que subit le sujet sont interrompus. Les dégâts et symptôme éventuels ne s'accumulent plus, bien que tous les malus et autres maux déjà en effet continuent de s'appliquer tant que le sujet hiberne. Un malus aux test de Force Mentale découlant d'un poison continue ainsi à affecter un personnage en hibernation, mais un poison aux effets progressif ne fait pas empirer son état de santé. Toutefois, la guérison naturelle se fait normalement. Le sujet de ce sort ne peut pas être réveillé par des moyens naturels : c'est le lanceur de sort qui peut provoquer un réveil prématuré d'une seule pensée. Vous pouvez aussi lancer ce sort sur vous-même. Dans ce cas vous pouvez si vous le désirez désigner un autre individu, qui doit être présent au moment où vous lancez le sort, et qui pourra vous réveiller avant l'expiration du sort au prix d'une action gratuite. Il s'agit d'un sort de contact.

Obstination du bœuf
Difficulté : 11
Temps d'incantation : 1 demi-action
Ingrédient : un sabot de bœuf (+2)
Description : Vous poussez un crie à l'attention de tous vos alliés situés dans un rayon de 48 mètres (24 cases). Ceux qui fuient à cause des effets de la Terreur ou qui sont paralysés par la Peur se trouvent libéré de ces effets et n'ont pas besoin de rejouer de jet de dés dans les circonstances actuelles. Cependant, si de nouvelles sources de Peur ou de Terreur entrent en jeu, il faut y résister selon les règles normales.

Puissant destrier
Difficulté : 18
Temps d'incantation : 2 actions complètes
Ingrédient : du crin de destrier (+2)
Description : Ce sort agit exactement comme le sort l’envol du corbeau, si ce n'est que la forme adopté est celle d'un destrier.

Retour de cruauté
Difficulté : 6
Temps d'incantation : 1 demi-action
Ingrédient : Une pincée de guano de chauve-souris (+2)
Description : Vous lancez ce sort en touchant un animal, qu'il soit sauvage ou domestique. Toute créature intelligente qui blesse cet animal ou se montre cruelle de quelque autre façon que ce soit envers lui avant la prochaine pleine lune subit un malus de -10% aux tests de Sociabilité. L'effet se prolonge jusqu'à la pleine lune suivante.

Ruine du cuir
Difficulté : 15
Temps d'incantation : 1 actions complète
Ingrédient : une fiole de corne de taureau en poudre (+2)
Description : Vous touchez un personnage, une créature ou un animal, et tous les objet en cuir qu'il porte ou transporte (ceinture, bourse, sangle, fourreaux et même armure) se flétrissent et sont à jamais réduits en poussière. Il s'agit d'un sort de contact.

Soulagement de la bête
Difficulté : 9
Temps d'incantation : 1 action complète
Ingrédient : un peu de baume (+1)
Description : Vous touchez un animal blessé, guérissant un nombre de point de Blessure égal à votre valeur de Magie. Seul les animaux naturel peuvent être guéris par ce sort. Les créatures magiques (y comprit les familiers, même s'il s'agit d'animaux « ordinaire ») et les monstres ne sont pas affectés. Il s'agit d'un sort de contact.

Soumission des pleutres
Difficulté : 18
Temps d'incantation : 1 action complète
Ingrédient : un poil de chien peureux (+2)
Description : D'une voix tonitruante, vous réprimandez vos adversaire en les comparants à de vils animaux qui feraient mieux de trembler de peur devant leur maître. Ce sort répant la panique chez 2D10 cibles situées dans un rayon de 48 mètres (24 cases), en commençant par celles qui sont les plus proches de vous. Chaque victime doit effectuer un test de Peur par round jusqu'à ce qu'elle réussisse et se débarrasse des effet de la Peur ou jusqu'à ce que vous quittiez les lieux. Vous pouvez également choisir de concentrer les effets de ce sort sur une cible unique qui devra réussir un test de Terreur Assez facile (-10%)

Transformation répugnante
Difficulté : 21
Temps d'incantation : 2 actions complètes
Ingrédient : la peau d'un crapaud bleu (+3)
Description : Votre puissante magie réduit votre cible à sa forme la plus vile, révélant sa véritable personnalité. A moins que la victime ne réussisse un test de Force Mentale Assez difficile (-10%), elle subit une terrible transformation : des poils poussent sur tout son corps, elle perd ses facultés de langage et se comporte de manière aussi étrange qu'inexplicable. Quand vient son tour d'agir, elle doit lancer 1D10 pour savoir ce qu'elle fait durant le round.

1D10 Résultat
1 Le sujet découvre quelque chose de fascinant dans une de ses narines et passe un round à l'explorer avec les doigts.
2 Le sujet défèque bruyamment, pleurant sous l'effort
3 Le sujet se met à crier sans raison et court dans une direction aléatoire, voire droit dans un obstacle
4 Le sujet pousse des ricanements déments et attaque l'être vivant le plus proche
5 Le sujet pousse un beuglement et tente d'étreindre l'objet le plus proche
6 Le sujet se roule en boule et se met à rire comme un dément
7 Le sujet danse la gigue en agitant son arme (ou ses mains) au-dessus de sa tête
8 Le sujet agit normalement durant ce round
9 Le sujet reste immobile et muet
10 Le sujet se met à braire comme un âne forçant tous les alliés situé dans un rayon de 8 mètres (4 cases) à effectuer un test de Peur

Les effets du sort sont permanent à moins que vous ne relanciez avec succès le sort sur cette cible, ce qui le révoque, ou qu'on ne lance dissipation sur la victime en obtenant deux degrés de réussite au test de Focalisation associé. Il s'agit d'un sort de contact.
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