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 Domaine du Warp

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Ragnar Ulfwerenar
Grand prêtre-guerrier d'Ulric
Ragnar Ulfwerenar


Messages : 189
Date d'inscription : 29/07/2011

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MessageSujet: Domaine du Warp   Domaine du Warp Icon_minitimeJeu 15 Déc - 20:04

Chasse gardée des terribles Prophètes Gris, le domaine du Warp permet aux skavens de toucher aux domaines de la Peste et de la Ruse tout en contrôlant les énergies du Warp. Plus un pratiquant de cette magie acquiert de l’expérience, plus longues deviennent ses cornes, mais aussi plus forte se montre sa dépendance à la malepierre.

Compétence traditionnelle: Connaissances académiques (théologie)

Peste
Souffle pestilentiel


Armure de ténèbres
Difficulté : 10
Temps d’incantation: 1 demi-action
Ingrédient : un morceau de cuir noirci (+2)
Description: vous donnez consistance aux ombres qui enveloppent votre corps. En plus de vous rendre difficilement détectable lorsque la luminosité est faible, cette armure de ténèbres vous protège des attaques. Vous gagnez ainsi 1 point d’Armure sur toutes les zones, ainsi qu’un bonus de +20% aux tests de Dissimulation effectués dans la pénombre. Les effets de ce sort persistent pendant un nombre de minutes égal à votre valeur de Magie. Vous ne pouvez lancer ce sort si vous portez une armure normale. Si vous venez à enfiler une armure pendant les effets du sort, ceux-ci prennent aussitôt fin.


Destin crépitant
Difficulté : 7
Temps d’incantation: 1 demi-action
Ingrédient : une bobine de cuivre (+1)
Description: vous envoyez un arc d’énergie verte et crépitante sur un adversaire situé dans un rayon de 12 mètres (6 cases). Destin crépitant prend la forme d’un projectile magique d’une valeur de dégâts de 2. De plus, quiconque subit des dégâts par le biais de ce sort doit réussir un test d’Endurance Assez facile (+10%) sous peine d’être assommé pendant 1 round.


Écorchage
Difficulté : 25
Temps d’incantation: 1 action complète
Ingrédient : un morceau de peau humaine, elfe ou naine tannée (+3)
Description: des volutes vertes d’énergie Warp lacèrent la chair de la cible jusqu’à l’os. Vous choisissez la victime dans un rayon de 10 mètres (5 cases), qui subit chaque round une attaque d’une valeur de dégâts de 5, quels que soient son bonus d’Endurance et son armure, pendant un nombre de rounds égal à votre valeur de Magie.


Évasion
Difficulté : 8
Temps d’incantation: 1 demi-action
Ingrédient : une patte arrière de rat (+1)
Description: dans une bourrasque laissant une fumée à l’odeur de souffre, vous vous téléportez (ou un allié situé dans un rayon de 12 mètres [6 cases]) vers un point que vous avez en ligne de mire au moment de l’incantation. Si vous choisissez de téléporter un allié, celui-ci ne peut être d’une taille supérieure à celle d’un humain. Vous devez être en mesure de voir physiquement le lieu vers lequel a lieu la téléportation, qui doit être dégagé sur au moins 2 mètres de rayon (1 case) de tout objet ou obstruction (hormis la surface sur laquelle le sujet va atterrir).


Flot de vermine
Difficulté : 14
Temps d’incantation: 1 action complète
Ingrédient : une tome de fromage de bonne qualité (+2)
Description: vous convoquez une nuée de rats affamés qui se rue sur vos ennemis pour les attaquer. Centrez le grand gabarit sur vous pour représenter les rats. Toutes les créatures prises dans la zone d’effet (excepté vous) subissent une attaque d’une valeur de dégâts de 1 par round passé dans la nuée. Au cours du round qui suit l’incantation, la nuée de rats se déplace de 12 mètres (6 cases) dans la direction de votre choix. Dès qu’elle s’est déplacée, vous en perdez le contrôle, sachant qu’elle continuera à bouger à chaque round dans une direction déterminée aléatoirement. La nuée reste unie et efficace pendant un nombre de rounds égal à votre valeur de Magie.


Frénésie mortelle
Difficulté : 18
Temps d’incantation: 1 action complète
Ingrédient : deux gouttes de sang d’un animal enragé (+2)
Description: vous provoquez une faim insoutenable chez un allié de votre choix dans un rayon de 18 mètres (9 cases), à tel point qu’il écume abondamment et que ses yeux expriment une folie meurtrière. Cette créature acquiert alors le talent Rage noire pendant un nombre de rounds égal à 1d10 plus votre valeur de Magie. Le sujet du sort doit entrer en rage noire dès la fin de l’incantation, sans quoi il perd les avantages du sort.


Malétoiles
Difficulté : 26
Temps d’incantation: 1 demi-action
Ingrédient : un shuriken en argent gravé de runes du Chaos (+3)
Description: vous invoquez un nombre de malétoiles égal à votre valeur de Magie et les lancez vers un ou plusieurs ennemis de votre choix dans un rayon de 36 mètres (18 cases). Les malétoiles sont des projectiles magiques d’une valeur de dégâts de 2. Dès qu’une malétoile inflige des dégâts, la victime doit réussir un test d’Endurance Difficile (–20%) sous peine de perdre automatiquement 5 points de Blessures supplémentaires.


Maletempête
Difficulté : 18
Temps d’incantation: 1 action complète
Ingrédient : une effigie en cuivre du Rat Cornu (+2)
Description: vous invoquez une tempête de malefoudre qui apparaît à l’endroit de votre choix dans un rayon de 48 mètres (24 cases). Cette tempête est constituée d’énergie Warp pure, alimentée par la puissance maléfique du Rat Cornu, et peut intervenir n’importe où, y compris sous terre. Prenez le grand gabarit. Toutes les créatures prises dans la zone d’effet subissent une attaque d’une valeur de dégâts de 5. Pour chaque «1» obtenu par un dé de votre jet d’incantation, vous subissez une attaque d’une valeur de dégâts de 3, car vous perdez en partie le contrôle du Warp.


Peste
Difficulté : 26
Temps d’incantation: 1 action complète
Ingrédient : plusieurs puces mortes saupoudrées (+3)
Description: vous infectez de la variole verte une ou plusieurs cibles dans un rayon de 18 mètres (9 cases). Prenez le petit gabarit. Toutes les victimes doivent réussir un test d’Endurance sous peine de subir aussitôt les effets de la maladie, ce qui leur fait perdre 5% dans chacune des caractéristiques de leur profil principal. Quand un nouvel individu se rapproche pour la première fois au corps à corps d’une personne ainsi infectée, il doit également réussir un test d’Endurance pour ne pas contracter la variole verte. Ces victimes secondaires souffrent alors des effets normaux de la maladie, et non de la version accélérée qui accable les premières cibles. De même, ces victimes de deuxième contagion ne peuvent transmettre l’épidémie que selon la méthode normale, et non dès que quelqu’un s’en approche. Quiconque réussit l’un des deux tests d’Endurance mentionnés ci-dessus ne peut plus être affecté par un sort de peste, même s’il est lancé par un autre sorcier, pendant les 24 prochaines heures.


Souffle pestilentiel
Difficulté : 16
Temps d’incantation: 1 action complète
Ingrédient : un bâton d’encens de malepierre embrasé aux deux
extrémités (+2)
Description: vous exhalez un nuage empoisonné et nauséabond en direction de vos ennemis. Prenez le gabarit de flammes. Quiconque se trouve pris dans le cône doit réussir un test d’Endurance Assez difficile (–10%), sous peine de subir une attaque d’une valeur de dégâts de 4, quels que soient son bonus d’Endurance et son armure. Vous êtes immunisé contre votre propre souffle pestilentiel.
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