Tout voyage effectué dans le Vieux Monde est une entreprise risquée, à la fois laborieuse et dangereuse. À quelques kilomètres à peine des villes de l'Empire, les terres cultivées laissent place à des étendues sauvages traversées par des routes sommaires, dont l'entretien est à la fois cher et difficile, sans compter que troncs, inondations et glissements de terrain bloquent parfois le passage. Landes et marais empiètent parfois sur des plaines et des forêts où se dissimulent des bandits et des monstres dont le désir le plus cher est de s'en prendre aux voyageurs imprudents. Patrouilleurs et milices locales arpentent les campagnes, mais il ne leur est pas possible d'être partout à la fois. Les contrées sauvages abritent donc exilés, mutants et criminels, ce qui explique que les gens qui y vivent malgré tout se méfient des étrangers. Si les villes ne sont pas toujours accueillantes en raison de la criminalité, des maladies et des ordures, les régions sauvages ne sont pas plus hospitalières.
Cette section décrit comment voyager dans le Vieux Monde, sur terre ou sur l'eau. Vous y découvrirez divers moyens de transport, leur coût mais également leur prix d'achat. Enfin, cette partie s'achève sur une courte section décrivant les combats à bord de véhicules mobiles, comme lorsque l'on se bat à l'arrière d'une charrette ou que l'on tire depuis une embarcation sur des ennemis situés sur la rive.
RoutesChaque ville a la responsabilité d'entretenir les routes qui lui échoient. Certaines financent ces travaux en appliquant un droit de passage aux portes de la ville, le prix s'élevant à 1-3 s en temps de paix et jusqu'à 1 pa en temps de guerre. Cependant, la plupart des fonds viennent des péages routiers originellement institués à Altdorf, pratique qui s'est répandue au travers de l'Empire puis, par la suite, aux autres nations. Les barrières de péage permettent de recueillir ces taxes. On en trouve au moins une sur chaque section de route, généralement constituée d'un bureau et d'une barrière placée en travers de la route. Les péagers sont habituellement armés et comptent sur l'aide des forces de l'ordre locales pour protéger les taxes collectées. Habituellement, le droit de passage est égal à 1 pa par jambe, ce qui donne 2 pa par personne et 4 pa par animal. Certains péagers appliquent une surtaxe aux animaux de grande taille. D'autres fonds viennent des ponts, dont la construction et l'entretien coûtent cher. De fait, les ponts sont généralement aussi étroits et courts que possible. Il faut généralement s'acquitter d'un droit de passage pour les emprunter, celui-ci s'élevant là encore à 1 pa par jambe.
Bien que leur rendement soit considérable, seule une petite partie de ces fonds arrive généralement jusqu'aux villes. Premièrement, le système favorise la corruption et chacun sait que les péagers gardent une partie des taxes. Deuxièmement, la bureaucratie a le chic pour détourner les droits de péage des projets auxquels ils sont censés être assignés et s'en sert de pots-de-vin ou les dépense dans les quartiers les plus riches. Enfin, peu de paysans ont les moyens de payer les péages, si bien qu'ils évitent les points de contrôle en passant à travers bois et champs.
Du coup, les recettes ne permettent pas vraiment d'entretenir les routes, si bien que toutes sont encombrées de nids-de-poule, de troncs, de coulées de boue, etc. Pire encore, elles ne permettent pas toujours de payer les patrouilleurs, des représentants de l'ordre qu'emploient les autorités civiles pour surveiller les routes et protéger les voyageurs. S'ils parcourent régulièrement les routes, ils sont rarement efficaces. Les meilleurs d'entre eux se rendent régulièrement dans les fermes isolées et s'arrêtent aux barrières de péage ou aux ponts, mais les plus vils ne valent pas mieux que les brigands contre lesquels ils sont censés lutter.
Bien que les routes de l'Empire soient dangereuses, elles sont plus sûres que les pistes qui quadrillent les contrées sauvages. Les chemins écartés sont véritablement périlleux, hantés par les horreurs du Chaos et les bandits, voire pire encore. Les vieux sentiers créés par les trappeurs et les chasseurs constituent aujourd'hui un réseau de pistes fréquenté par des bandits. Ils sont tellement dangereux que les patrouilleurs osent à peine s'y aventurer. Généralement, les bandits font payer 1 co (ou plus) à quiconque souhaite les emprunter. Les plus malchanceux perdent cependant tout leur matériel, voire la vie.
Coches, carrioles et chariotsPlutôt que de risquer sa vie ou une entorse sur des routes parfois douteuses, la plupart des habitants du Vieux Monde se déplacent en coche (l'ancêtre de la diligence). Il existe des dizaines de compagnies de coche indépendantes basées dans diverses villes de l'Empire. Ces grandes voitures sont spacieuses et leur toit est conçu pour recevoir les bagages. Les cochers et les gardes sont toujours des vétérans endurcis et coriaces ayant un passé ou un avenir de patrouilleur.
Les coches circulent toujours entre deux villes, mais beaucoup proposent un service omnibus et s'arrêtent dans les hameaux traversés. Pendant des années, la compagnie la plus célèbre fut
Les Coches des Quatre Saisons, qui emmenait les voyageurs en de nombreux lieux de l'Empire, voire au-delà.
Au lieu de coches, les voyageurs peuvent user de chariots et de carrioles. Il n'est pas difficile de monter sur la carriole d'un fermier bienveillant, mais beaucoup font payer le service. Beaucoup des marchands qui recourent à des chariots emploient un ou deux mercenaires chargés de veiller sur leur marchandise. Cependant, ces moyens de transport étant dépourvus de suspensions, ils sont inconfortables et lents.
Transports terrestres | Prix | Haute saison/morte-saison | Vitesse moyenne |
Carriole ou chariot | 1 s/15s | Très courant/Inhabituel | 4 km/h |
Carriole avec 2 chevaux | 1 pa/3 co | Très courant/Inhabituel | 5,5 km/h |
Coche | 1 co/7 co | Assez courant/Inhabituel | 5,5 km/h |
Chariot, 3 chevaux | 10 pa/4 co | Courant/Rare | 5,5 km/h |
Coûts de transportQuand un héros a besoin de se rendre quelque part au plus vite mais qu'il n'a pas les moyens de s'offrir un cheval, plusieurs alternatives s'offrent à lui. Le prix s'accompagne de deux valeurs. Le premier nombre est le coût minimum d'un déplacement court. Le second est utilisé pour les voyages sur longue distance et vaut pour une tranche de 15 kilomètres. En réussissant un test de Charisme modifié selon l'humeur du propriétaire, les personnages pourront également monter gracieusement à bord d'un chariot.
Fréquence
Des coches relient les villes comptant plus de 10 000 habitants au moins une fois par jour. Lorsque les conditions sont optimales (pas de guerre et temps clément), ldl0-4 coches (jusqu'à un minimum de 1) à destination de grandes villes sont disponibles chaque jour et s'arrêtent dans les villages situés sur la route.
De plus, des coches relient les bourgs (1 000 habitants environ) une fois par semaine. Pour déterminer le nombre de jours restant avant l'arrivée du prochain coche dans un bourg précis, lancez ldl0. Sur un résultat de 10, un équipage est sur le départ, tout autre résultat donnant le nombre de jours à attendre avant le passage de la prochaine diligence. Les coches empruntent exclusivement les routes, jamais les pistes qui traversent les régions sauvages. Pour se rendre en un village reculé, il est possible de louer ponctuellement un chariot ou une carriole.
Déplacements fluviaux et maritimesUn autre mode de transport consiste à emprunter les cours d'eau, fort nombreux au sein de l'Empire. En règle générale, les rivières sont suffisamment profondes et larges pour être praticables. Parfois, elles permettent même de se rendre plus vite et en toute sécurité jusqu'à la destination voulue. Tout comme les routes, les bords des rivières sont parsemés de villes. Bien que les voies navigables aient avant tout un rôle commercial, les personnages n'auront sans doute pas de mal à prendre un billet ou à embarquer gracieusement en réussissant un test de Charisme.
Sur les canaux et les cours d'eau étroits, il n'est pas rare de croiser le chemin de collecteurs de taxes qui arrêtent les navires, au niveau d'une écluse ou d'un pont tournant par exemple. Quand le cours de la rivière ou sa largeur ne le permet pas, une redoute hérissée de catapultes ou de balistes suffit généralement à convaincre les navires de mouiller au port et de s'acquitter d'un droit de passage. Sur les cours d'eau, on trouve un péage tous les 30 à 45 kilomètres, voire plus fréquemment si la rivière traverse les terres de plusieurs propriétaires terriens. Le coût de ces péages varie entre 1 et 5 co pour la plupart des embarcations, mais les plus grandes doivent généralement verser une taxe en conséquence
Les voyages maritimes sont beaucoup plus chers et peu d'habitants du Vieux Monde ont les moyens de s'en offrir. Dans l'Empire, il n'existe pas de navires embarquant des passagers, aussi les voyages se déroulent-ils à fond de cale, en compagnie de la cargaison ou aux côtés de soldats. Pire encore, il y a toujours le risque de croiser la course de pirates, qu'il s'agisse de corsaires ou de Sartosiens, qui pillent régulièrement les navires marchands. Rien ne terrorise davantage un marin que la vue d'un navire arborant le pavillon à tête de mort.
Transports maritimes et fluviaux | Prix | Haute saison/Morte-saison | Vitesse moyenne |
Barge ou embarcation fluviale | 1 pa/5 pa | Très courant/Courant | 4 km/h |
Traversée maritime | 1 co/5 co | Courant | 14,5 km/h environ |