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 Guide du monde connut

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Ragnar Ulfwerenar
Grand prêtre-guerrier d'Ulric
Ragnar Ulfwerenar


Messages : 189
Date d'inscription : 29/07/2011

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MessageSujet: Guide du monde connut   Guide du monde connut Icon_minitimeJeu 19 Jan - 22:22

L'Empire est une région très vaste. Au point que pour un citoyen moyen, il est bien assez grand comme cela. Du reste, beaucoup de gens passent toute leur vie sans savoir ce que le monde offre au-delà de ses frontières. Si vous êtes instruit, peut-être saurez-vous étaler vos connaissances au sujet de lieux comme la Bretonnie, le Kislev et les Principautés Frontalières. Toutefois, l'effrayante vérité est que le monde ne se limite pas à tout cela et que loin des frontières de l'Empire se dissimulent des merveilles et horreurs qui pousseraient légitimement un homme à se demander pourquoi il est sorti de chez lui.


Quitter l’Empire
Les déplacements effectués au sein de l'Empire se mesurent en jours ou en semaines, mais pour se rendre chez les voisins les plus proches, qu'il s'agisse du Kislev, de la Bretonnie ou des Principautés Frontalières, il faut généralement compter un mois, voire davantage. Les expéditions lointaines se mesurent quant à elles en mois, sachant que pour atteindre les régions les plus reculées du monde, une année complète est parfois nécessaire, du moins quand on a la chance d'arriver à destination.

Tout ceci ne tient bien évidemment pas compte d'un voyage effectué sans le bénéfice d'une bonne route ou d'une carte, des bandits en maraude, du mauvais temps et du plus vieux danger qui plane sur les voyageurs, à savoir se perdre. En y songeant à deux fois, mieux vaut ne pas entamer un voyage sans saisir la nature des risques que l'on encourt. Bien entendu, si vous croyez qu'il peut être sympa de faire un petit voyage sous le soleil d'Arabie, alors voici à quoi vous devrez vous attendre.


Au nord


Kislev
Au nord de l'Empire se trouvent les terres du Kislev et la mer des Griffes. Le Kislev, vieil allié de l'Empire, constitue une barrière contre les pires horreurs du lointain nord. Pays morne et froid habité par un peuple robuste et austère, le Kislev est un royaume relativement modeste dirigé par des tsars et tsarines. Suffisamment proche de l'Empire pour paraître vaguement familier aux voyageurs, le curieux accent, les étranges couvre-chefs et l'abondance d'eau-de-vie de pomme de terre en déroutent pourtant plus d'un.

Praag est l'une des cités du Kislev. Perdue avant d'être reprise lors de la Grande Guerre contre le Chaos, ses habitants ont préféré la raser puis la rebâtir dans le but de la purifier. Cependant, certains affirment que les esprits de ceux qui ont été sacrifiés aux Dieux Sombres hantent encore ses pierres et hurlent dans la nuit dans l'espoir qu'on mette fin à leur supplice.


La mer des Griffes
Cette étendue d'eau froide et agitée sépare le nord de l'Empire de la Norsca et a la réputation tout à fait justifiée d'abriter de nombreux pirates. Bien évidemment, le mauvais temps et les pirates n'empêchent pas des dizaines de navires de naviguer entre Marienburg et divers ports septentrionaux, ce qui en fait une région relativement accessible pour ceux qui souhaitent la traverser, qu'il s'agisse de se rendre en Norsca ou une contrée plus reculée encore.

Au sein de la mer des Griffes, on trouve les Dents du Dragon, un ensemble d'îlots déchiquetés situés à la pointe nord de la Bretonnie. D'innombrables navires seraient venus s'y briser et un véritable trésor attendrait les hommes assez courageux pour oser s'y aventurer.


Norsca
Quand ils ne pillent pas d'autres régions du monde, les Norses, décrits à juste titre comme des barbares vêtus de fourrures vénérant des dieux violents, vivent dans les toundras gelées et montagnes de leur contrée. Les voyageurs ont tout intérêt à y réfléchir à deux fois avant de chercher refuge sur cette terre, car les autochtones sont sans doute tout aussi dangereux que des trolls des glaces. Bien que les guerriers norses soient connus pour respecter la force, seuls les aventuriers les plus costauds en useront pour s'imposer parmi ce peuple.

La forêt gelée des Poignards se trouve dans les terres. Abritant davantage de glace que de bois, les voyageurs imprudents risquent d'être ensevelis sous une véritable pluie de glaçons s'ils progressent trop bruyamment. Toutefois, le cœur de la forêt abriterait un ancien temple elfique, abandonné il y a bien longtemps lorsque la Norsca était encore une contrée chaude recouverte de forêts et de champs verdoyants.


Désolations du Chaos

Au-delà du Kislev, de la mer des Griffes et de la Norsca, les choses tournent rapidement au vinaigre pour les voyageurs. En effet, se rendre dans ces contrées nordiques est certainement le meilleur moyen de connaître une bien triste fin. Une toundra désolée s'étend à perte de vue, le relief n'étant brisé ça et là que par quelques chaînes de montagnes aux crêtes dentelées et les troncs noueux d'arbres morts. Des créatures cauchemardesques parcourent la région et des tribus de maraudeurs se combattent sans cesse pour le plus grand plaisir des Dieux Sombres. Le nord appartient au Chaos et plus vous vous y enfoncez, plus cela tombe sous le sens, jusqu'à ce que la réalité elle-même s'effondre pour ne laisser place qu'à la folie et au désespoir. Du moins est-ce là ce que les rumeurs laissent entendre.

Au sein des Désolations du Chaos, on trouve la forteresse naine perdue de Karak Dum, située bien au nord, au plus profond des terres des Kurgans. Perdue depuis des siècles, cette place forte a conservé toute son importance aux yeux des nains, même si eux-mêmes ne se rappellent pas ce qui a bien pu les pousser à la bâtir si loin dans le nord.


S’habiller chaudement
Les peuples du Kislev et de Norsca ont fait de véritables progrès en matière d'habits permettant de lutter contre les effets du froid, progrès dont les voyageurs peuvent tirer parti. Au Kislev, les hommes portent d'épais chapeaux de fourrure qualifiés d'ushankas.

En Norsca, où les gens sont généralement vêtus moins chaudement malgré le froid, une pratique courante consiste à s'enduire le corps de graisse de phoque. Si vous arrivez à vous faire à l'odeur et à la consistance poisseuse, non seulement vous serez à l'abri du froid mais également de l'eau qui se contentera de vous glisser sur la peau.


Au sud…


Principautés Frontalières
Séparées de l'Empire par les Montagnes Noires, les Principautés Frontalières sont en proie à des troubles et escarmouches permanents, les seigneurs de guerre locaux passant leurs journées à tenter d'accroître la superficie de leur sombre royaume de quelques hectares. Malgré cela, c'est l'endroit idéal pour les individus sans scrupules désireux de gagner leur vie en louant leurs services et en s'insinuant dans les bonnes grâces de la soi-disant noblesse locale.

Ce royaume inclut les ruines du château de Pierre Noire, témoignage de la démence qui animait l'un des soi-disant souverains de cette région. Selon la légende, le seigneur Pierre Noire souhaitait bâtir une formidable redoute pour montrer à tous sa puissance. Seul problème, il ne voulait pas financer la main-d'œuvre nécessaire à la construction et préféra engager un nécromancien. Depuis, le château et toutes les richesses de feu Pierre Noire sont aux mains des morts-vivants.


Tilée
La Tilée et l’Estalie, que confondent souvent les habitants de l'Empire, sont deux cultures anciennes et raffinées qui marquent depuis longtemps le Vieux Monde de leur empreinte. La plus puissante de ces nations méridionales est la Tilée, un groupe de cités-états dirigées par une élite mercantile depuis la capitale de Rémas. Bien que cette contrée méprise les concepts de royauté et de noblesse, c'est un foyer de querelles politiques, où les étrangers imprudents sont parfois entraînés dans les intrigues des princes marchands.

Non loin de la cité de Miragliano se trouvent les terrifiants marais des Zombies, un lieu craint où se sont installés des morts-vivants et des créatures plus ignobles encore. Bien évidemment, cela n'empêche pas les seigneurs locaux d'emprunter ses affluents pour tenir leurs détenus à l'écart des regards indiscrets des honnêtes citoyens.


Inventions tiléennes
La notion de libre-pensée qui règne en Tilée a mené à une poignée d'inventions remarquables relevant parfois de la plus pure hérésie. Ainsi, avec de l'argent, chacun peut louer les services d'un inventeur pour créer tout et n'importe quoi ; à l'instar de la miraculeuse voiture volante d'Atrazar, qui permet à son propriétaire de voler, ou du terrifiant déclencheur de pièges de To-rona. Aucun aventurier ne devrait sortir de chez lui sans cet ensemble de ressorts, d'engrenages et de perches, une invention permettant de détecter et de déclencher toutes sortes de pièges.


Estalie
À l'inverse, les royaumes estaliens sont de nature féodale, les seigneurs dirigeant l'existence misérable de leurs sujets. Une fois passés l'accent étrange et les goûts curieux en matière de barbes, les terres d'Estalie sont relativement agréables et de nombreux voyageurs y restent en raison du climat chaud et de l'hébergement bon marché.

L'un des lieux les plus importants d'Estalie, la vallée des Moulins à Vent, se situe dans les monts Abasko. Civilisée il y a bien longtemps par le roi fol Don Jurno Esparo qui souhaitait en faire le grenier de son peuple, la vallée fut rapidement abandonnée en raison de son emplacement et les centaines de moulins à vent tombèrent en ruine. Aujourd'hui, les rumeurs veulent que des hommes-rats insidieux aient élu domicile dans les moulins et les reconstruisent à des fins encore inconnues.


Et plus loin?


Terres Arides
À moins d'avoir pris la mer, vous devrez passer par les Terres Arides. Les hommes ne se sont jamais emparés de cette région désolée constituée de collines broussailleuses, de plaines battues par les vents et de bois blanchis où se cachent orques et autres humanoïdes. Bien que ces peaux-vertes offrent sans doute une bonne raison d'éviter l'endroit, certaines rumeurs parlent toujours et encore de ruines anciennes et de trésors oubliés qui font le bonheur des érudits et aventuriers.

On y trouve notamment Barak Varr, cité portuaire naine et porte du sud. Elle abrite la marine naine et attire à elle toutes sortes d'aventuriers et de mercenaires du Vieux Monde.

Morghum, une cité en ruine, était jadis la capitale d'un royaume humain des Terres Arides. La légende prétend qu'il y a bien longtemps, un puissant magicien jeta une malédiction empêchant tous ceux qui s'y trouvaient d'en sortir, si bien que les habitants furent condamnés à mourir de faim et de maladie.


Arabie
Royaume ancien d'humains, l'Arabie est une contrée étrange et exotique dirigée par de puissants sultans et des cheiks du désert. Centre de commerce où l'on trouve aussi bien des épices inconnues que des esclaves, elle a beaucoup à offrir aux marchands et aventuriers. Toutefois, c'est également un pays dangereux où les criminels sont sévèrement punis et généralement victimes d'amputations.

Si vous poussez vers le sud, vous arriverez au mont Eunuque et au palais du Calife Magicien. On murmure dans l'ensemble du pays que ses connaissances en matière de sorcellerie sont infinies, et qu'il se spécialise dans la création et la levée de malédictions. Bien évidemment, ses services ne sont pas gratuits.


Terre des Morts
Au-delà des Terres Arides et de l'Arabie, la terre est desséchée et le désert prend le dessus. Cette vaste région abritait jadis l'empire de Nehekhara, mais elle est aujourd'hui infestée de morts-vivants et connue sous le nom de Terre des Morts. Les récits de nécropoles anciennes, de terrifiants monstres squelettiques et de rois morts-vivants sont de bonnes raisons de ne pas s'y aventurer. Sans parler du climat et du désert inhospitaliers, les aventuriers risquant bien de mourir de soif avant même d'être attaqués par des morts-vivants.

Parmi les lieux de marque de la Terre des Morts, on trouve Khemri, qui était jadis le plus grand royaume nehekharéen, mais qui n'abrite plus aujourd'hui que des cités, des temples et des tombes en proie au silence. Les individus suffisamment courageux qui s'y aventurent et ne finissent pas entre les griffes de morts-vivants en rapporteraient des trésors défiant l'imagination. Cependant, le fait que si peu de gens en reviennent témoigne assurément des dangers que renferme le désert.


Pièges antiques
Les royaumes en ruine de Nehekhara sont pleins de tombes et de temples remplis des biens de leurs occupants, généralement décédés depuis bien longtemps. Toutefois, les Nehekharéens anciens étaient fort habiles de leurs mains et concevaient toutes sortes de pièges comme les murs hideux et écrasants de Horus-tep, la gueule gémissante de Morrslieb et les mâchoires de Sette.


Terres du Sud

Si par miracle des voyageurs parviennent à traverser la Terre des Morts, ou tout simplement s'ils prennent soin de la contourner, ils arriveront dans ce que l'on appelle globalement les Terres du Sud. Ce continent de bonne taille, aussi vaste que le Vieux Monde, est recouvert de jungles humides, de cours d'eau infestés de monstres et de volcans fumants. Il abrite aussi une curieuse race d'hommes-lézards. Ces créatures auraient même fondé une société grossière en s'appropriant de vieux temples et d'anciennes villes. Détail intéressant pour les aventuriers, ils produiraient des bijoux et armes à partir de grosses quantités d'or et de pierres précieuses.

Les monolithes à tête de mort sont situés sur la côte ouest du continent. Région véritablement surnaturelle, des gens prétendent que lorsque vous vous baladez parmi les têtes d'obsidienne en ces nuits où Morrslieb est pleine, les sculptures vous révèlent la façon dont vous allez mourir.


A l’est


Montagnes du Bord du Monde

Région dangereuse et périlleuse, les Montagnes du Bord du Monde constituent la frontière orientale de l'Empire et constituent un formidable obstacle criblé cependant de galeries naines, de cavernes orques et de terriers skavens.

Karak Azgal est une vieille forteresse naine située au cœur des Montagnes du Bord du Monde et hantée depuis fort longtemps par des monstres et autres vermines. Les aventuriers affluent en masse vers cet impressionnant donjon, souvent engagés par les nains, pour s'y enfoncer et en ressortir de vieux trésors. Les montagnes abriteraient également le repaire de la Reine Serpent. Les rumeurs prétendent que cette femme puissante se serait taillé un palais dans les hauteurs des pics et régnerait sur une armée d'hommes-serpents.
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Ragnar Ulfwerenar
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MessageSujet: Re: Guide du monde connut   Guide du monde connut Icon_minitimeJeu 19 Jan - 22:26

Terres Sombres
Cette région est une étendue de plaines balayées par les vents et de collines perpétuellement couvertes de nuages noirs. Elle abrite non seulement les fantômes de divers royaumes oubliés, mais également de terribles monstres. Toutes sortes de créatures les parcourent, qu'il s'agisse d'orques, de gobelins, d'hommes-rats ou de rejetons du Chaos pour n'en mentionner que quelques-unes. Les rumeurs parlent également d'un royaume de nains adorateurs du Chaos dans le nord des Terres Sombres. Toutefois, de tels récits sont difficilement vérifiables.

C'est également au centre de cette région que l'on trouve la tour de Gorgoth, une imposante citadelle de fer dominant les alentours sur un rayon de plusieurs kilomètres. Nul ne sait vraiment qui y vit, mais on y entendrait des gens exploiter une mine et forger le métal, alors que ses cheminées cracheraient une fumée noire.


Royaumes Ogres
De l'autre côté des plaines désolées et collines basses des Terres Sombres, le relief prend de la hauteur jusqu'à former une gigantesque muraille de pierre connue sous le nom de Montagnes des Larmes, qui abritent les tribus des Royaumes Ogres. Ne vous laissez cependant pas tromper par le mot «royaume», car ces grandes créatures à la bouche dégoulinant de bave ont davantage de chances de vous ronger les os (sans forcément prendre soin de commencer par vous ôter la vie) que de vous traiter avec un quelconque degré de civilité. Pour traverser leurs terres, la meilleure solution est encore de leur offrir de prodigieuses quantités de nourriture et d'or. Les Montagnes des Larmes abritent aussi le mystique temple des moines du Dragon Céleste. Constituant un ordre ancien et puissant, les moines du Dragon sont des maîtres en arts martiaux. Des guerriers s'y rendent parfois dans le but d'apprendre leurs techniques, mais très peu remplissent les conditions demandées, sans parler de survivre à leur première rencontre avec un membre de l'ordre.


Comment engager un ogre ?
Comme tout marchand impérial qui se respecte le sait, il n'y a pas de meilleur garde du corps qu'un ogre. Grands et imposants, sans pour autant être très malins, leur compagnie est utile et ils ne se montrent pas aussi assommants que les mercenaires humains. Mais encore faut-il savoir choisir son ogre.

Pour commencer, sachez que la force d'un ogre est à la mesure du volume de son estomac, alors assurez-vous d'en choisir un bien gras. Ensuite, demandez-lui son nom. Si celui-ci comporte trop de syllabes, c'est sans doute qu'il a des ambitions; évitez-le. Enfin, testez sa loyauté en lui demandant de vous attendre quelques instants. Allez vous changer, en enfilant par exemple la tenue de l'un de vos serviteurs, puis revenez pour lui demander de vous suivre. S'il découvre la supercherie, vous tenez là un bon spécimen et pouvez commencer à négocier ses honoraires.


Et après ?


Extrême-Orient

Les contrées de l'Ind, du Cathay et du Nippon constituent ce que les habitants du Vieux Monde appellent l'Extrême-Orient et sont à l'origine de bien des récits merveilleux. Cette réputation est bien évidemment soulignée par les biens exotiques rapportés de ces royaumes ; des objets le plus souvent appréciés pour leur beauté et la finesse de leur artisanat. Mais en réalité, ces pays sont aussi dangereux que le Vieux Monde, voire plus encore pour les voyageurs étrangers qui ne sont pas au fait de leur culture.


Ind
La plus proche des trois nations situées à l'est est l'Ind. Terre des plus spirituelles, ses habitants ont parfois l'air étonnamment heureux aux yeux des étrangers, mais c'est là juste une façon de prendre leurs distances avec les horreurs de la vie, ce qui ne doit pas distraire le voyageur des périls qui l'attendent dans cette région. Destination de choix pour les marchands d'épices du monde entier qui s'y rendent pour se fournir en herbes rares et précieuses, il est parfois difficile de comprendre les coutumes des autochtones. En fait, des écarts aussi banals que traverser un pont du mauvais côté ou manger de la viande peuvent provoquer le courroux des habitants, le pauvre voyageur étant parfois sévèrement châtié pour un délit dont il n'a même pas conscience. Les dieux d'Ind sont eux aussi très curieux. Les voyageurs sont donc invités à sourire poliment et à hocher de la tête lorsqu'un autochtone adresse ses prières à une souris ou à un charançon.

L'Œil du Tigre est une caverne profonde située dans les contreforts des monts Shambani. Censée renfermer la Pierre perdue de Simba, elle est aujourd'hui le repaire des Bengalis, une violente tribu d'hommes-bêtes à tête de tigre.


Grand Cathay
Le plus important des empires d'Orient est le Grand Cathay, une contrée gigantesque renfermant de hautes montagnes, des plaines verdoyantes et des forêts denses. Il s'agit d'un formidable empire constitué de nombreuses provinces, chacune gouvernée par un puissant seigneur de guerre, sur lesquelles règne un empereur de nature divine. Mais c'est aussi une terre en guerre permanente, les seigneurs provinciaux s'entre-tuant pour étendre leurs frontières ou jouir des bonnes grâces de l'empereur. Malgré sa superficie et sa puissance, le Cathay reste une énigme pour les érudits de l'Empire, car même ceux qui s'y sont rendus n'ont finalement qu'une vague idée de sa taille et de ses ressources.

L'un des miracles du Grand Cathay est Weijin, siège du Trône du Dragon et capitale de l'empire. Réputée pour être la plus grande ville du monde, elle abrite de véritables merveilles comme les Jardins Paradisiaques, le temple des Deux Lunes et la mystique rivière des Âmes, censée permettre le passage dans l'au-delà.


Nippon
Situé au large du continent, le Nippon serait un puissant royaume féodal où des chevaliers vêtus de resplendissantes armures de bois laqué et coloré vivraient selon un système de castes complexe et très rigide. Réputés pour se méfier des étrangers, ils ne tolèrent ceux-ci que rarement sur leurs terres. On ne sait pas grand-chose d'autre de cette nation, mais si l'on s'en fie au reste du monde, elle est peuplée de son propre éventail de monstres et de dangers.


A l’ouest…



Bretonnie
Bien qu'elle soit la plus proche voisine de l'Empire, la Bretonnie n'a rien à voir avec la terre de Sigmar. Aussitôt la frontière franchie, les voyageurs seront assaillis par les odeurs d'ail, de grenouilles et d'oignon, le tout recouvert par la puanteur des paysans et l'odeur piquante d'acier huilé. Rustique et simple, le royaume de Bretonnie semble archaïque aux yeux des bonnes gens de l'Empire. Mais avant de vous moquer de leurs manières rétrogrades, veillez à mettre un peu de distance entre eux et vous, car ils sont très susceptibles et capables de vous embrocher sur une lance pour votre impudence. Ceci ne vaut bien évidemment que pour les seigneurs et chevaliers du pays, si bien que les voyageurs sont invités à s'amuser aux dépens des paysans.

À la frontière de la Bretonnie se trouve la mystique forêt de Loren, qui abrite la plus importante communauté d'elfes du Vieux Monde. Etrange et sauvage, cette forêt est pleine d'esprits-arbres courroucés, sans compter les elfes eux-mêmes qui ont tendance à abattre les intrus à vue. Bien entendu, certains y voient là le signe que les elfes protègent quelque chose de très précieux au fond des bois.


Grand Océan

Au large de la Bretonnie s'étale le Grand Océan, qui tire son nom de sa superficie. Il s'agit là de la plus grande mer connue du monde, dont les eaux agitées balayées par le vent sont sillonnées par des navires de toutes les races et nations. En plus des pirates, des esclavagistes et du mal de mer (un danger non négligeable), les risques encourus incluent une menace beaucoup plus primale : les monstres marins. Les eaux profondes du Grand Océan dissimulent non seulement des épaves tiléennes aux cales remplies de trésors, mais également de malveillantes créatures aux tentacules caoutchouteux qui se moquent bien des cargaisons de leurs proies. Les vieux loups de mer vont même jusqu'à prétendre que les noirs courants du Grand Océan dissimulent un royaume sous-marin. Difficile de donner foi à de telles hypothèses, mais il est tout aussi épineux de les réfuter.

L'une des légendes de l'océan a trait à l'île aux Os. Censée être la carcasse d'un énorme kraken, elle constitue aujourd'hui l'un des repaires préférés des pirates de l'organisation des Corsaires Écarlates, qui y entassent leurs butins. Il est bien sûr très difficile de tomber sur cette île car elle se déplace lentement au gré des courants. Ainsi, seuls les marins qui ont une bonne connaissance du ciel et de la mer sont capables d'en deviner la course.


Ulthuan
Quelque part, dans les eaux septentrionales du Grand Océan, se trouve le foyer des hauts elfes ; le royaume insulaire magique d'Ulthuan. Les elfes accordent une grande valeur à leur intimité et leur terre natale est protégée par de puissantes illusions, des îlots qui changent de place et des brouillards épais qui cachent la côte. Si vous voulez savoir à quoi ressemble Ulthuan, vous devrez donc poser la question à un elfe. En fait, nul ne connaît vraiment la réponse, mais on y trouve sans doute des milliers d'elfes snobinards, alors autant l'éviter!


Cartes elfiques
Aucune race ne voyage autant que les elfes. Grands explorateurs et commerçants, les elfes sillonnent les océans du monde entier depuis des milliers d'années. Du coup, toutes les autres races recherchent avidement leurs cartes, connues pour leur précision et leurs nombreux détails. Si vous avez la chance de trouver un tel objet, vous saurez précisément ce qui vous attend.


Nouveau Monde

De l'autre côté du Grand Océan, bien au-delà des rives embrumées d'Ulthuan, on trouve le Nouveau Monde, une région pleine de promesses, d'or et de femmes, du moins si l'on en croit ce qui se raconte dans les tavernes. Là encore, nul ne sait où se situe la vérité et ceux qui s'y rendent doivent choisir entre l'enfer vert de Lustrie et les désolations glacées de Naggaroth.


Lustrie

La Lustrie est le continent sud du Nouveau Monde, une vaste contrée constituée de jungles denses, de pics s'élevant jusqu'aux nuages et de larges rivières aux eaux boueuses. Des hommes-lézards, qui ne sont pas sans rappeler ceux des Terres du Sud, vivent ici, mais leur nombre est beaucoup plus important, comme le type d'espèces. Ces dernières années, des centaines d'expéditions ont été conduites de l'autre côté du Grand Océan pour piller cette région. Les voyageurs doivent savoir que si la Lustrie offre d'étonnantes merveilles aux habitants du Vieux Monde, elle leur promet également son lot de maladies, d'autochtones hostiles, sans compter tous les chercheurs d'or prêts à vous trancher la gorge qui parcourent eux aussi la jungle.

On trouve également en Lustrie la côte des Vampires, qui est infestée de morts-vivants. La rumeur prétend qu'un puissant Roi Vampire règne sur cet endroit. Il constituerait une marine de morts-vivants pour prendre la mer et se venger des habitants du Vieux Monde.


Naggaroth
Naggaroth est la terre des elfes noirs et occupe une bonne partie du continent nord du Nouveau Monde. La plupart des étrangers qui s'y rendent sont des esclaves. S'ils pouvaient relever la tête ne fût-ce qu'une seconde et effacer la douleur qu'enduré leur dos fouetté à longueur de journées, ils poseraient les yeux sur une contrée de montagnes rocheuses, de forêts noires et de fleuves glacés au débit rapide parmi lesquels se dressent de fières cités-états. Étant donné que des humains en reviennent parfois, nous avons une idée de l'horreur qui règne au sein de ces cités fortifiées, où les esclaves sont obligés de se battre pour le plaisir de cruels seigneurs elfes et de prêtresses démentes qui se baignent dans le sang des sacrifiés.

Le continent est criblé par un réseau de galeries et de cavernes, connu sous le nom de Voies souterraines. Nul ne sait vraiment ce qui s'y cache, mais elles sont solidement protégées par les elfes noirs.


Esclavagistes elfes noirs
Trop paresseux ou cruels pour s'occuper eux-mêmes de leurs cités, les elfes noirs s'attaquent constamment aux villages côtiers et s'emparent de navires dans leur quête incessante d'esclaves. Ceux qui sont capturés ne vivent généralement pas très longtemps et sont aussitôt mis au travail dans les cales de puissantes arches noires. Quand un esclave survit au voyage de retour à Naggaroth, c'est là que la véritable horreur de sa captivité débute...

En dehors des cités des elfes noirs, le continent est une contrée sauvage et inexplorée, remplie de monstres mortels et de tribus ; d'orques, de gobelins et d'hommes-bêtes. Les Montagnes de l'Échine Noire coupent le continent en deux. On dit que dans les sommets les plus élevés, vivent encore les créatures les plus vieilles et puissantes du monde ; d'anciens dragons qui sillonnent les cieux et de formidables géants qui font trembler le sol à chacun de leurs pas, chacun régnant sur des domaines qu'ils contrôlent depuis l'aube des temps.


Ailleurs ?


Albion

Située au large des côtes nord-ouest de Bretonnie, Albion est une misérable petite île perdue dans la brume, connue pour son climat épouvantable et sa population de géants. La région étant censée dissimuler un véritable trésor, de nombreux intrépides ont tenté d'en gagner le rivage pour disparaître à jamais dans le brouillard. La Citadelle de Plomb est un édifice étrange et baroque aux tours et portes déformées. Il s'agirait de la prison d'un puissant démon, enfermé là à l'aube des temps par les dieux en personne.


Principales routes commerciales


Deux grands axes commerciaux relient l'Empire au monde extérieur, la route de l'Ivoire, à l'est, et la voie du Nouveau Monde, au sud et à l'ouest.

La route de l'Ivoire, également connue sous les noms de route de l'Argent et route des Épices, traverse les Montagnes du Bord du Monde puis les Terres Sombres avant de s'enfoncer dans les Royaumes Ogres et de déboucher enfin sur l'Ind, le Cathay et le Nippon. Des marchands des autres coins de l'Empire entreprennent ce périple, se réunissant dans toutes les grandes villes pour former leurs caravanes. Mais pour survivre aux périls des Montagnes du Bord du Monde, ces caravanes doivent être d'une taille considérable et protégées par une petite armée, car un simple marchand accompagné de ses gardes du corps ne fera pas long feu sur les Terres Sombres.


Rejoindre une caravane
Pour ceux qui veulent se rendre en Orient, se joindre à l'une des grandes caravanes est une bonne façon d'augmenter ses chances de survie. Le meilleur moyen de se faire engager est encore de proposer ses services de mercenaire, de cuisinier ou de mineur. En tout cas, il ne fait aucun doute que vous devrez prouver votre loyauté...

La voie du Nouveau Monde n'est pas aussi clairement définie que la route de l'Ivoire, car les marchands n'ont pas encore eu le temps de nouer des accords avec les dangereuses communautés d'autochtones qu'elle traverse. Si vous souhaitez vous y rendre, commencez par prendre la direction du sud, quittez l'Empire, traversez les Principautés Frontalières ou la Bretonnie et poussez jusqu'en Tilée. De là, n'importe quel port de bonne taille fera l'affaire pour vous rendre en Lustrie. Bien évidemment, avec tous ces aventuriers qui se rendent dans le sud, un grand nombre de voleurs et de brigands font régulièrement leur apparition pour détrousser les voyageurs.
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