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 Les Talents

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Ragnar Ulfwerenar
Grand prêtre-guerrier d'Ulric
Ragnar Ulfwerenar


Messages : 189
Date d'inscription : 29/07/2011

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MessageSujet: Les Talents   Les Talents Icon_minitimeMar 13 Déc - 19:32

Acrobatie équestre
Description : vous êtes capable de prouesses quand vous êtes à cheval. Vous pouvez faire de l’équilibre sur une monture lancée au galop, sauter d’un cheval sur un autre, etc. Dans les circonstances les plus extrêmes, il vous suffit de réussir un test d’Équitation, et même alors, vous bénéficiez d’un bonus de +10%.


Acuité auditive
Description : vous disposez d’une ouïe exceptionnelle. Vous bénéficiez d’un bonus de +20% aux tests de Perception impliquant l’ouïe.


Acuité visuelle
Description : vous avez des yeux de lynx.Vous bénéficiez d’un bonus de +10% aux tests de Perception liés à la vue et aux tests de Lecture sur les lèvres.


Adresse au tir
Description : vous visez avec une précision stupéfiante. Lors d’un combat, si vous recourez à l’action visée, votre prochaine attaque à distance bénéficie d’un bonus de +20% en Capacité de Tir au lieu de +10%.


Affinité provinciale
Vous connaissez votre région natale comme votre poche. Choisissez une province ou région comme pays d'origine. Vous bénéficiez d'un bonus de +10% aux tests de Connaissances générales qui y sont associés.


Ambidextre
Description : vous savez parfaitement vous servir de vos deux mains. Vous ne subissez par le malus de –20% en CC ou CT quand vous utilisez une arme avec votre main non directrice.


Art de la mort silencieuse
Description: vous maîtrisez parfaitement l’art du combat à mains nues, comme l’enseignent les pratiquants des arts martiaux du Cathay. Quand vous portez une attaque à mains nues, vous infligez des dégâts égaux à BF–3 et les points d’Armure ne comptent pas double.


Calcul mental
Description : vous avez un don pour les chiffres, et vous pouvez trouver la solution de presque n’importe quel problème mathématique, du moment qu’on vous laisse un peu de temps.Vous bénéficiez d’un bonus de +10% aux tests de Jeu et d’Orientation, ainsi que d’un bonus de +20% aux tests de Perception liés à une estimation.


Camouflage rural
Description : vous êtes parfaitement dans votre élément dans la nature.Vous bénéficiez d’un bonus de +10% aux tests de Déplacement silencieux et de Dissimulation en milieu rural.


Camouflage souterrain
Description : les profondeurs de la terre sont votre second foyer. Vous bénéficiez d’un bonus de +10% aux tests de Déplacement silencieux et de Dissimulation dans les environnements souterrains.


Camouflage urbain
Description : vous êtes à l’aise dans la rue comme un chat de gouttière. Vous bénéficiez d’un bonus de +10% aux tests de Déplacement silencieux et de Dissimulation en milieu urbain.


Chance
Description : la chance vous sourit.Au moment le plus improbable, la situation tourne à votre avantage. Vous gagnez 1 point de Fortune supplémentaire chaque jour. Pour plus de détails sur les points de Fortune, reportez-vous au Chapitre 6 : Combat, dégâts et mouvements.


Chirurgie
Description : vous êtes au courant des derniers progrès en matière de soins médicaux. Vous bénéficiez d’un bonus de +10% aux tests de Soins. Si vous traitez un patient Gravement blessé, un test réussi lui permet de récupérer 2 points de Blessures au lieu de 1. Si le personnage soigné risque de perdre un membre à la suite d’un coup critique (cf. Chapitre 6 : Combat, dégâts et mouvements), vous le faites également bénéficier d’un bonus de +20% au test d’Endurance permettant d’éviter l’amputation.


Code de la rue
Description : vous savez comment vous conduire dans la rue. Vous bénéficiez d’un bonus de +10% aux tests de Charisme et de Commérage dans tous vos rapports avec le milieu du crime.


Combat caudal
Description: vous pouvez manier une arme à l’aide de la queue.


Combat de rue
Description : vous avez appris à vous battre dans la rue.Vos attaques à mains nues bénéficient d’un bonus de +10% en Capacité de Combat. Par ailleurs, vous bénéficiez d’un bonus de +1 aux jets de dégâts de telles attaques.

Combattant virevoltant
Description : vous êtes exceptionnellement agile au combat. Vous pouvez utiliser l’action de saut en tant que demi-action et la portée de tous vos sauts augmente de 1 mètre.


Connaissance des pièges
Description : vous êtes un expert en pièges. Vous bénéficiez d’un bonus de +10% aux tests de Crochetage et de Perception liés à la localisation et au désamorçage des pièges.


Construction peu fiable
Description: pour prendre ce talent, vous devez d’abord avoir Construction skaven. Vous n’êtes pas très fiable ; quand un skaven vous donne un ordre, lancez 1d10. Si vous obtenez un résultat de 1 ou 2, vous êtes victime d’une défaillance. Lancez à nouveau 1d10:
1D10Résultat
1 L'un de vos pistons saute et vous subissez un coup d'un valeur de dégâts de
5 (sans tenir compte de l'armure ni du bonus d'Endurance)
2-6 Vous attaquez la créature la plus proche
(ennemi ou alliée)
7-9 Vous ne faites rien du round et toutes les attaques vous visant bénéficient
d'un bonus de +30%
10 Vous obéissez aux ordres, mais subissez un malus de
-20% à toutes vos caractéristiques durant ce round.


Construction skaven
Description: vous êtes un automate alimenté en malepierre. Vous êtes immunisé contre la Peur, la Terreur, l’étourdissement, le poison, les maladies et tous les sorts, compétences et effets relevant de la manipulation des émotions et de l’esprit. Vous n’avez ni Intelligence, ni Force Mentale, ni Sociabilité, et vous ne pouvez donc pas jouer de tests découlant de ces caractéristiques. De plus, vous êtes dans l’incapacité d’utiliser les compétences s’appuyant sur ces caractéristiques. Les skavens ayant Ingénierie technomage sont en mesure de vous envoyer des instructions psychiques au prix d’une action gratuite, que vous devez respecter à la lettre. Si elles ne sont pas claires, entrent en conflit avec d’autres instructions ou ne veulent rien dire, vous n’entreprenez aucune action. Si deux skavens tentent de vous contrôler, ils doivent jouer des tests de Force Mentale opposés. Vous vous conformez alors aux ordres du vainqueur.


Contagion
Description: vous êtes en mesure d’utiliser les recettes transmises par d’autres prêtres de la peste pour concocter des maladies. Vous pouvez ainsi user de Métier (brasseur) pour créer un breuvage contagieux. Pour chaque fournée de substance malfaisante, vous devez réussir 1d10/2 tests de Métier (brasseur) et utiliser un fragment de malepierre par test en plus des autres ingrédients nécessaires à la maladie voulue. Une fournée conserve ses pouvoirs (et peut infecter ceux qui y sont exposés) pendant 1d10 jours avant de sécher et de devenir inoffensive.


Contorsionniste
Description : vous pouvez déformer votre corps au-delà des limites physiques possibles au commun des mortels. Vous bénéficiez d’un bonus de +10% aux tests d’Expression artistique en rapport avec ce talent, ainsi que d’un bonus de +20% aux tests d’Agilité destinés à vous libérer de liens serrés, à passer par de petites ouvertures, etc


Corruption contrôlée
Description : Quand vous déterminez la nature et le type de mutation acquise, lancez les dés deux fois, vous pouvez alors choisir la mutation de votre choix. Cependant, vous subissez un malus de -10% aux tests visant à résister à l'obtention d'une nouvelle mutation.


Coups assommants
Description : quand vous réussissez une attaque de corps à corps, vous pouvez tenter d’assommer votre adversaire au lieu d’infliger des dégâts.Vous devez tout d’abord effectuer un test de Force. En cas de succès, votre adversaire doit effectuer un test d’Endurance bénéficiant d’un bonus de +10% pour chaque PA à la tête. S’il échoue, votre adversaire est assommé pour 1d10 rounds. Les personnages assommés ne peuvent entreprendre aucune action et ne peuvent pas esquiver.


Coup au but :
Description : Le personnage porte des coups ciblés avec une précision extraordinaire. Quand il entreprend l'action visée, son attaque au corps à corps suivante bénéficie d'un bonus de +20% et non de +10%. Le personnage a le droit de prendre Coup au but à la place du talent Coup précis (dans le cas d'une carrière proposant celui-ci), mais il peut tout aussi bien acheter les deux, contre 100 px chacun.


Coups précis
Description : vous êtes passé maître dans l’art de frapper le point faible de l’ennemi. La valeur de vos coups critiques augmente de 1 point.


Coups puissants
Description : vous savez utiliser les armes de corps à corps pour infliger un maximum de dégâts.Vous bénéficiez d’un bonus de +1 aux jets de dégâts avec les armes de corps à corps.


Coureur mural
Description: vous bénéficiez d’un bonus de +20% aux tests d’Escalade. De plus, en réussissant un tel test, vous escaladez d’un nombre de mètres égal à votre caractéristique de Mouvement


Course à pied
Description : vous bénéficiez d’un bonus permanent de +1 en Mouvement. Modifiez votre profil de départ en conséquence.


Désarmement
Description : quand vous réussissez une attaque au corps à corps, vous pouvez tenter de désarmer votre adversaire au lieu de lui infliger des dégâts. Un test d’Agilité opposé est nécessaire. Si vous l’emportez, votre adversaire est désarmé et son arme tombe au sol. Elle peut être ramassée au prix de l’action dégainer. Si c’est l’adversaire qui l’emporte, il conserve son arme.On ne peut pas faire tomber de la sorte des armes naturelles (griffes, crocs, etc.).


Dur à cuire
Description : vous bénéficiez d’un bonus permanent de +1 en Blessures. Modifiez votre profil de départ en conséquence.


Dur en affaires
Description : vous avez du bagou et le sens des affaires, et vous savez obtenir le maximum d’une transaction.Vous bénéficiez d’un bonus de +10% aux tests d’Évaluation et de Marchandage


Éloquence
Description : vous savez comment émouvoir les foules. Le nombre de personnes que vous pouvez affecter à l’aide de la compétence Charisme est multiplié par 10.


Élu du chaos
Description : Le personnage est l'un des serviteur préférés des Puissances de la corruption. Quand il obtient une mutation, il à le droit à deux jet de dés et choisit le résultat le plus favorable.


Enfant des mers
Description : Si le MJ souhaite donner plus de crédibilité à cette légende, les personnages nés en mer qui ont fait vœu devant Manann de ne jamais poser pied à terre peuvent acquérir le talent Enfant des mers (pour la dépense habituelle de 100 px), ce qui leur permet de s'abreuver directement d'eau de mer et leur confère un bonus de +5% à tous les testes de Natation et de Navigation effectués en milieu marin (eau salée). Si le personnage quitte la mer, il perd le talent, mais pourra à nouveau l'acheter, à condition de prononcer une nouvelle fois le vœu.


Étiquette
Description : vous connaissez bien les moeurs de la haute société.Vous bénéficiez d’un bonus de +10% aux tests de Charisme et de Commérage quand vous êtes face à des membres de la noblesse. Ce bonus s’applique également à toutes les situations où la connaissance de l’étiquette est importante (comme se faire passer pour un noble avec la compétence Déguisement, par exemple).


Force accrue
Description : vous bénéficiez d’un bonus permanent de +5% en Force. Modifiez votre profil de départ en conséquence.


Frénésie
Description : vous pouvez entrer dans une véritable rage destructrice. Vous devez passer 1 round à vous mettre en condition (en hurlant, en mordant votre bouclier, etc.). Au round suivant, vous perdez tout contrôle de vous-même et entrez dans une rage meurtrière, bénéficiant ainsi d’un bonus de +10% en Force et en Force Mentale, mais subissant dans le même temps un malus de –10% en Capacité de Combat et en Intelligence. Vous devez attaquer l’ennemi le plus proche au corps à corps, toutes vos attaques doivent être des attaques brutales ou des charges, et vous ne pouvez ni fuir ni battre en retraite.Vous restez dans cet état de rage jusqu’à la fin du combat.


Fuite
Description : quand votre vie est en jeu, vous êtes capable de pointes de vitesse incroyables. Quand vous fuyez un combat ou un grave danger, vous bénéficiez d’un bonus de +1 en Mouvement pendant 1d10 rounds.


Fureur vengeresse
Description : votre peuple a accumulé une rancune considérable à l’encontre des diverses races gobelinoïdes. Leurs exactions vous emplissent d’une telle rage que vous bénéficiez d’un bonus de +5% en Capacité de Combat quand vous attaquez des orques, des gobelins ou des hobgobelins.


Grand voyageur
Description : vos longs voyage ont façonné votre expérience. Vous bénéficiez d’un bonus de +10% aux tests de Connaissances générales et de Langue.


Guerrier né
Description : vous bénéficiez d’un bonus permanent de +5% en Capacité de Combat. Modifiez votre profil de départ en conséquence.


Harmonie aethyrique
Description : vous êtes en harmonie avec l’Aethyr et manipulez plus facilement les vents de magie.Vous bénéficiez d’un bonus de +10% aux tests de Focalisation et de Sens de la magie.


Imitation
Description : vous avez une bonne oreille en ce qui concerne les voix et les accents, et vous savez les reproduire fidèlement.Vous bénéficiez d’un bonus de +10% aux tests de Déguisement si vous devez imiter une voix dans le but de vous faire passer pour autrui, aux tests d’Expression artistique (acteur, bouffon, clown, comédien et conteur) et aux tests de Langue quand vous essayez de faire croire que vous êtes originaire d’un autre pays en en parlant la langue.


Incantation
Description : Quand vous chantez des hymnes et des incantations, votre voix facilite la concentration des énergies divines, et par conséquent les rituels magiques. Vous pouvez donc assister un lanceur de sorts divins dans ses actes de magie rituelle ; si vous réussissez un test d'Expression artistique (chanteur) et continuez à chanter tout au long du rituel, le lanceur de sorts bénéficie d'un bonus de +1 au jet d'incantation. Il peut y avoir autant d'individus apportant leur aide de cette façon que de lanceur de sorts participant au rituel.


Incantation de bataille
Description : vos prières vous aident à lancer des sorts facilement même si vous portez une armure. Le malus au jet d’incantation est réduit de 3 points quand vous lancez des sorts divins tout en portant une armure. Par exemple, vous subissez habituellement un malus de –3 quand vous portez un gilet de mailles, mais avec le talent Incantation de bataille, ce malus passe à 0


Ingénierie technomage
Description: grâce à ce talent, vous avez le droit de jouer des tests de Connaissances académiques (ingénierie) pour produire divers objets relatifs à la technologie du clan Skryre.


Inspiration divine
Description : votre dévouement envers votre divinité est tel que vos prières peuvent donner lieu à des miracles et de puissants effets magiques. L’Inspiration divine est un talent particulier car il n’est pas unique, il en existe différentes formes.Toutefois, la concentration et la difficulté des études spirituelles nécessaires sont telles qu’on ne peut en maîtriser qu’une seule forme. Chaque talent d’Inspiration divine correspond à la maîtrise d’une forme de magie, cette spécialité étant indiquée entre parenthèses. Par exemple, Inspiration divine (Sigmar) est différent d’Inspiration divine (Ulric). Les Inspirations divines les plus répandues correspondent aux divinités majeures du Vieux Monde : Grungni, Manann, Morr, Myrmidia, Ranald, Sigmar, Shallya, Taal/Rhya, Ulric, et Verena. Si vous connaissez une Inspiration divine, vous pouvez tenter de lancer n’importe quel sort dépendant de cette forme de magie. N’oubliez pas que vous ne pouvez maîtriser qu’un seul domaine divin à la fois.Reportez-vous au Chapitre 7 : La magie pour connaître la liste des sorts et autres détails.


Intelligent
Description : vous bénéficiez d’un bonus permanent de +5% en Intelligence. Modifiez votre profil de départ en conséquence.


Intrigant
Description : vous êtes passé maître dans l’art des intrigues personnelles. Vous bénéficiez d’un bonus de +10% aux tests de Charisme liés aux intrigues et aux tests de Force Mentale destinés à résister au Charisme d’autrui.


Linguistique
Description : vous avez une affinité particulière pour les langues étrangères.Vous bénéficiez d’un bonus de +10% aux tests de Lire/écrire et de Langue.


Lutte
Description : le pugilat et les prises n’ont pas de secret pour vous. Vous pouvez porter des attaques à mains nues avec un bonus de +10% en Capacité de Combat quand vous tentez une prise. De plus, vous bénéficiez d’un bonus de +10% à vos tests de Force liés à une prise


Magie commune
Description : vous connaissez la plus élémentaire des formes de magie. Comme Science de la magie, il ne s’agit pas d’une compétence unique, mais d’un ensemble de compétences. Chaque talent de Magie commune correspond à la maîtrise d’une forme de magie, cette spécialité étant indiquée entre parenthèses. Par exemple, Magie commune (occulte) est différent de Magie commune (divine). Les formes de Magie commune les plus répandues sont les suivantes : divine, occulte, vulgaire, Warp. Si vous avez un talent de Magie commune et au moins 1 dans la caractéristique de Magie,vous pouvez tenter de lancer n’importe quel sort dépendant de cette forme de magie.


Magie mineure
Description : vous connaissez un sort commun à tous les types de magie. La Magie mineure est un talent particulier. En réalité, il en existe plusieurs formes, chacune devant être acquise individuellement. Chaque talent de Magie mineure représente un sort séparé, dont le nom apparaît entre parenthèses. Par exemple, Magie mineure (dissipation) est différent de Magie mineure (marche dans les airs). Les sorts de Magie mineure les plus répandus sont les suivants :alarme magique, arme consacrée, armure aethyrique, dissipation, manipulation distante, marche dans les airs, silence et verrou magique. Vous devez disposer d’un talent de Magie commune avant d’apprendre un talent de Magie mineure.


Magie noire
Description : vous pouvez manipuler le Dhar (la magie noire) afin d’alimenter vos sorts. L’utilisation de la magie noire confère davantage de pouvoir, mais elle est bien plus dangereuse. Quand vous lancez un sort, vous pouvez choisir d’utiliser l’énergie du Dhar pour l’alimenter. Quand vous effectuez votre jet d’incantation pour un sort de Magie noire,lancez 1d10 supplémentaire et ignorez le dé qui donne le résultat le plus faible. Cependant, tous les dés sont comptabilisés pour la Malédiction de Tzeentch. Par exemple, un sorcier qui a 2 en Magie et qui jette un sort de Magie noire lance 3d10 et garde les deux meilleurs résultats pour son jet d’incantation. Toutefois, les 3 dés sont utilisés pour déterminer la Malédiction de Tzeentch. Si notre sorcier obtient trois 6, le jet d’incantation est égal à 12 (6+6), mais le sort déclenche un écho majeur du Chaos. Vous devez utiliser la Magie noire quand vous lancez un sort lié à un Sombre savoir. Pour plus de détails sur l’incantation des sorts, reportez-vous au Chapitre 7 : La magie.


Magie vulgaire
Description : vous êtes un lanceur de sorts autodidacte qui a réussi à comprendre comment manipuler la magie à force d’expériences et d’erreurs.Vous pouvez lancer des sorts de Magie commune (vulgaire) sans avoir la compétence Langage mystique. Le talent Magie commune (vulgaire) est cependant indispensable.Vous lancez 1d10 supplémentaire quand vous jetez un sort. Ce dernier ne s’ajoute pas à votre jet d’incantation, mais compte pour ce qui est de la Malédiction de Tzeentch. Une fois que vous apprenez un Langage mystique, vous n’avez plus besoin de lancer ce dé supplémentaire.


Mains agiles
Description : vous êtes passé maître dans l’art de toucher des adversaires au corps à corps lorsque vous lancez des sorts.Vous bénéficiez d’un bonus de +20% en Capacité de Combat quand vous lancez des sorts de contact.


Maître artilleur
Description : pour vous, le temps de rechargement des armes à poudre est réduit d’une demi-action. Si vous disposez aussi du talent Rechargement rapide, cet avantage est cumulable (ce qui réduit le temps de rechargement des armes à poudre d’une action complète).


Maître du fouet
Description: vous êtes passé maître dans l’art de contrôler les créations du clan Moulder. Quand vous prenez la tête d’une meute de créatures (rats-ogres, rats géants, nuées de rats, etc.), vous bénéficiez d’un bonus de +20% aux tests de Commandement et de Dressage.


Maîtrise (variable)
Description : vous êtes capable d’utiliser un type d’armes nécessitant une formation particulière. Le talent Maîtrise est inhabituel dans la mesure où il n’est pas unique, il en existe différentes formes, chacune devant être acquise séparément. Chaque talent de Maîtrise correspond à un type d’armes indiqué entre parenthèses. Par exemple, Maîtrise (armes à deux mains) est un talent différent de Maîtrise (armes de jet). Les types de Maîtrise les plus répandus sont les suivants : arbalètes, arcs longs, armes à feu, armes de cavalerie, armes de jet, armes de parade, armes d’escrime,armes lourdes, armes mécaniques,armes paralysantes, fléaux et lance-pierres. Pour plus de détails concernant ces groupes d’armes, reportez-vous au Chapitre 5 : L’équipement.


Méditation
Description : vous pouvez vous concentrer et ignorer le monde qui vous entoure. Quand vous pratiquez la magie rituelle, vous bénéficiez au jet d’incantation d’un bonus égal à votre caractéristique de Magie.


Menaçant
Description : votre taille, votre aspect ou votre comportement vous confèrent une présence imposante. Vous bénéficiez d’un bonus de +10% aux tests d’Intimidation et de Torture.


Modelage de la chair
Description: si vous disposez d’une bonne réserve de malepierre, vous pouvez jouer des tests de Soins pour créer d’horribles abominations comme les rats géants et les rats-ogres.


Orateur né
Description : vous maîtrisez si bien l’art oratoire que vous pouvez enflammer des foules entières. Le nombre de personnes que vous pouvez affecter à l’aide de la compétence Charisme est multiplié par 100.Vous devez disposer du talent Éloquence pour avoir droit à celui-ci.


Parade éclair
Description : quand vous effectuez une attaque rapide, vous pouvez renoncer à l’une de vos attaques pour bénéficier d’une parade gratuite. Si vous avez 3 en Attaques, par exemple,vous avez droit à deux attaques et une parade avec cette attaque rapide. La limite d’une parade par round doit cependant toujours être respectée.


Projectile puissant
Description : vous êtes capable d’infliger un maximum de dégâts à l’aide de vos projectiles magiques. Vous bénéficiez d’un bonus de +1 aux jets de dégâts des sorts de projectiles magiques.


Rage noire
Description: vous souffrez d’un besoin constant et tenaillant de tuer. Dès qu’on vous provoque, vous êtes pris d’une rage sanguinaire. Vous pouvez utiliser ce talent au prix d’une action gratuite, mais seulement à votre tour de jeu. Pour toute la durée du round, votre caractéristique d’Attaques augmente de +1 et votre caractéristique de Mouvement de +2. Au terme du round, vous subissez 1d10/5 coups d’une valeur de dégâts de 3 qui tiennent compte du bonus d’Endurance mais pas du bonus d’Armure.


Rechargement rapide
Description : vous rechargez vos armes à distance avec aisance. Le temps de rechargement des armes de tir est réduit d’une demi-action en ce qui vous concerne. Par exemple, vous pouvez recharger une arbalète au prix d’une demi-action, alors qu’il faut normalement une action complète pour y parvenir. Si le temps de rechargement de l’arme est déjà d’une demi-action, il s’agit désormais d’une action gratuite en ce qui vous concerne. Vous rechargez de telles armes presque instantanément, ce qui vous permet de faire des attaques rapides grâce à elles.


Réflexes éclair
Description : vous bénéficiez d’un bonus permanent de +5% en Agilité. Modifiez votre profil de départ en conséquence.


Résistance accrue
Description : vous bénéficiez d’un bonus permanent de +5% en Endurance. Modifiez votre profil de départ en conséquence.


Résistance aux maladies
Description : votre constitution vous immunise contre la plupart des maladies.Vous bénéficiez d’un bonus de +10% aux tests d’Endurance destinés à résister aux maladies.


Résistance aux poisons
Description : votre robustesse vous permet de résister aux effets de nombreux poisons. Vous bénéficiez d’un bonus de +10% aux tests d’Endurance destinés à résister aux poisons.


Robuste
Description : vous êtes musclé et résistant.Vous ne subissez pas de malus en Mouvement quand vous portez une armure de plaques complète (armure lourde).


Rompu au chaos
Description : Si vous avez une mutation, vous bénéficiez d'un bonus de +10% aux tests visant à résister à l'obtention de mutations supplémentaires.


Sain d’esprit
Description : votre détermination est votre rempart contre les chocs psychologiques. Vous n’avez pas besoin d’effectuer de test de Folie avant d’avoir 8 points de Folie (PF) et vous n’en gagnez pas automatiquement une avant d’avoir 14 PF.


Sang-froid
Description : vous bénéficiez d’un bonus permanent de +5% en Force Mentale. Modifiez votre profil de départ en conséquence.


Sans peur
Description : vous êtes assez brave ou assez fou pour ne pas connaître la peur.Vous êtes immunisé contre la Peur et subissez la Terreur comme s’il s’agissait simplement de Peur. Vous êtes également immunisé contre les effets de la compétence Intimidation et du talent Troublant.


Savoir-faire nain
Description : les membres de votre race sont des artisans nés. Vous bénéficiez d’un bonus de +10% aux tests pratiqués conjointement avec les compétences de Métier suivantes : arquebusier, brasseur, cristallier, fabricant d’armes, fabricant d’armures, forgeron, maçon et mineur.


Science de la magie
Description : vous avez étudié l’une des traditions magiques dans l’un des huit célèbres Collège de Magie de l’Empire. Science de la magie est un talent particulier car il n’est pas unique. Il existe différentes formes de ce talent. La concentration et la difficulté des études nécessaires sont telles qu’on ne peut en maîtriser qu’une seule forme. Chaque talent de Science de la magie correspond à la maîtrise d’une forme de magie, cette spécialité étant indiquée entre parenthèses. Par exemple, Science de la magie (bête) est différent de Science de la magie (feu). Les formes de Science de la magie les plus répandues sont connues sous le nom des Huit Ordres de Magie. Ces domaines sont les suivants : de la bête, des cieux, du feu, de la lumière, du métal, de la mort, de l’ombre et de la vie. Si vous maîtrisez l’un de ces savoirs occultes, vous pouvez tenter de lancer n’importe quel sort dépendant de cette forme de magie. N’oubliez pas que vous ne pouvez maîtriser qu’un seul domaine de magie à la fois.


Sens de l’orientation
Description : vous disposez d’un sens de l’orientation naturel très sûr.
Vous vous perdez rarement et savez toujours dans quelle direction se
trouve le nord. Vous bénéficiez d’un bonus de +10% aux tests
d’Orientation.


Sixième sens
Description : vous êtes parcouru d’une étrange sensation quand vous
êtes en danger, un avertissement qui vous sauve parfois la mise avant
que le pire n’advienne. Quand le danger est proche, le MJ effectue un
test de Force Mentale secret. En cas de succès, il peut vous dire que
vous avez un mauvais pressentiment ou que vous vous sentez observé.
Ce talent peut vous éviter d’être pris par surprise tandis que tous vos
alliés le seront.


Sociable
Description : vous bénéficiez d’un bonus permanent de +5% en
Sociabilité. Modifiez votre profil de départ en conséquence.


Sombre savoir

Sombre savoir
Description : vous vous êtes laissé séduire par les arts interdits de la sorcellerie. Sombre savoir est un talent particulier car il n’est pas unique. Il existe différentes formes de ce talent. La concentration et la difficulté des études nécessaires sont telles qu’on ne peut en maîtriser qu’une seule forme. Chaque talent de Sombre savoir correspond à la maîtrise d’une forme de magie, cette spécialité étant indiquée entre parenthèses. Par exemple, Sombre savoir (Chaos) est différent de Sombre savoir (nécromancie). Les Sombres savoirs les plus répandus sont: Nécromancie, Nagash (pour les vampires et les adeptes de la magies noire), Chaos, Nurgle, Slaanesh, Tzeentch (pour les adeptes du chaos) Peste, Ruse et Warp (pour les Skavens). Si vous connaissez un Sombre savoir, vous pouvez tenter de lancer n’importe quel sort dépendant de cette forme de magie


Sort supplémentaire [Sorcier]
Description : Vos études approfondies dans votre domaine occulte vous ont conféré la capacité de lancer un sort qui n’apparaît pas dans votre liste de sorts. Sort supplémentaire est un talent particulier car il n'est pas unique, mais multiple : chaque forme de ce talent doit être achetée séparément. Chaque talent de Sort supplémentaire vous donne accès à un sort unique, noté entre parenthèse : Sort supplémentaire (bienveillance de Hysh), par exemple. Ce sort doit être issu de votre domaine et vous devez donc disposer d'un talent de Science de la magie avant d'avoir accès à celui-ci.


Sort supplémentaire [Prêtre]
Description : Vous vous consacrez tellement à votre dieu que vous avez désormais la capacité de lancer un sort qui n’apparaît pas dans votre liste de sorts. Sort supplémentaire est un talent particulier car il n'est pas unique, mais multiple : chaque forme de ce talent doit être achetée séparément. Chaque talent de Sort supplémentaire vous donne accès à un sort unique, noté entre parenthèse : Sort supplémentaire (rêve directeur), par exemple. Ce sort doit être issu de votre Inspiration divine ou de la Magie commune qu'enseigne votre culte, si bien qu'il vous faut l'un ou l'autre avant de pouvoir choisir ce talent.


Sur ses gardes
Description : vos réflexes aiguisés vous permettent de dégainer rapidement vos armes et d’autres objets. Une fois par round, vous pouvez utiliser l’action dégainer en tant qu’action gratuite.


Talent artistique
Description : vous avez une âme d’artiste. Vous bénéficiez d’un bonus de +20% aux tests de Métier (artiste) et aux tests d’Évaluation concernant les oeuvres d’art.


Tir de précision
Description : vous savez trouver la faille dans l’armure de vos ennemis. Quand vous réussissez une attaque à distance, vous pouvez ignorer 1 point d’Armure. Si votre cible n’a pas d’armure, ce talent n’a aucun effet.


Tir en puissance
Description : vous êtes capable d’infliger un maximum de dégâts à l’aide de vos tirs.Vous bénéficiez d’un bonus de +1 aux jets de dégâts des armes de tir.


Tireur d’élite
Description : vous bénéficiez d’un bonus permanent de +5% en Capacité de Tir. Modifiez votre profil de départ en conséquence.


Troublant
Description : votre simple présence dérange vos adversaires. Vos ennemis doivent réussir un test de Force Mentale quand ils vous voient pour éviter de subir un malus de –10% en Capacité de Combat et en Capacité de Tir. Ils peuvent retenter ce test à chaque round jusqu’à ce qu’ils le réussissent ou que vous soyez hors de vue.


Valeureux
Description : vous êtes d’une bravoure exceptionnelle. Vous bénéficiez d’un bonus de +10% aux tests de Peur et de Terreur, ainsi qu’aux tests de Force Mentale visant à résister à une tentative d’Intimidation.


Vil ensorcellement
Description : Vous avez survécut aux périls de la magie vulgaire et acquis des techniques occultes poussées. Vos sorts ne se limitent plus à la Magie commune, mais comme il vous faut les découvrir par vous-même, votre progression reste plus lente que celle d'un magister. Le Vil ensorcellement vous permet d'apprendre n'importe quel sorts des domaines de Savoir occulte dont la difficulté n'excède pas 15, mais il vous faut pour les acquérir dépenser 200px pour chacun. Vous pouvez lancer ces sorts, même si vous ne disposez pas de la compétence Langage mystique, mais il vous faut alors jouer 1D10 supplémentaire lors de l'incantation. Ce dé ne s'ajoute pas au jet d'incantation, mais intervient dans le cadre de la Malédiction de Tzeentch. Une fois que vous avez acquis un Langage mystique et une Science de la magie, ce dé supplémentaire ne vous est plus imposé.


Rune
Description : Le personnage a appris les secrets d'une rune magique. Il s'agit là d'un talent inhabituel en ce sens qu'il faut le prendre pour chaque rune voulue. Chaque talent de Rune est donc un talent à part entière, si bien que le nom de la rune à laquelle il est associé apparaît entre parenthèse. Par exemple, Rune (Fureur) n'est pas le même talent que Rune (Vitesse).


Rune majeure
Description : Le personnage a appris les secrets d'une puissante rune majeure. Il s'agit là d'un talent inhabituel en ce sens qu'il faut le prendre pour chaque rune majeure voulue. Chaque talent de Rune majeure est donc un talent à part entière, si bien que le nom de la rune majeure à laquelle il est associé apparaît entre parenthèse. Par exemple, Rune majeure (Alaric le Fou) n'est pas le même talent que Rune majeure (Rapidité).


Tradition des sorcières
Vous avez étudié l'une des traditions de sorcellerie du Vieux Monde. A l'instar de Science de la magie et d'Inspiration divine, Tradition des sorcières, ce qui proscrit également l'accès aux talents de Science de la magie, Sombre savoir et Inspiration divine. Chaque Tradition des sorcières correspond à une maitrise magique différente, une spécialité notée entre parenthèses. Ainsi, Tradition des sorcières (vedma) est un talent différent de Tradition sorcières (glace). Un personnage qui connait une Tradition des sorcière est capable de lancer des sorts associés.
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