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 Les Compétences

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Ragnar Ulfwerenar
Grand prêtre-guerrier d'Ulric
Ragnar Ulfwerenar


Messages : 189
Date d'inscription : 29/07/2011

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MessageSujet: Les Compétences   Les Compétences Icon_minitimeMar 13 Déc - 19:32

Compétences de Base

Nom: Canotage
Caractéristique: Force
Description: On utilise cette compétence pour ramer et diriger une barque, un canot, une embarcation à fond plat et tout bateau similaire. Ramer dans des conditions normales ne requiert aucun test de compétence. Cependant, le MJ peut exiger des test dans des conditions climatiques difficiles et dans des eaux agitées ou parsemées d'obstacles.
Talent lié:


Nom: Charisme
Caractéristique: Sociabilité
Description: Cette compétence permet de manipuler autrui. Les test de Charisme peuvent être utilisés pour amener des individus ou de petits groupes de personnes à changer d'avis, pour mentir de manière convaincante, pour bluffer et même mendier. Les insinuations et la séductions dépendent aussi de la compétence Charisme. Les tests de compétences qui visent à convaincre autrui de faire quelque chose d'inhabituel ou allant à l'encontre de sa nature donnent droit à un test de Force Mentale pour y résister. La compétence permet d'affecter une personne par tranche de 10 points en Sociabilité. Cependant, les victimes doivent comprendre la langue parlée par l'utilisateur pour que la compétence fonctionne
Talent lié: Code de la rue, Éloquence, Étiquette, Intriguant, Orateur né


Nom: Commandement
Caractéristique: Sociabilité
Description: On utilise cette compétence pour amener des subalternes à exécuter des ordres. Quand le test de compétence est couraonner de succés, les ordres sont exécutés tels qu'ils ont été donnés. En cas d'échec, les ordres sont mal interprétés ou les subalterne ne font rien du tout (au choix du MJ). La compétence Commandement ne permet pas de donner des ordres à de parfaits étrangers, mais uniquement à ceux qui sont déjà placés sous l'autorité de son utilisateur
Talent lié:


Nom: Commérage
Caractéristique: Sociabilité
Description: Cette compétence permet d'obtenir des information. Elle est utile pour avoir des rumeurs et des dernières nouvelles, mais également pour engager une conversation des plus anodines.
Talent lié: Code de la rue, Étiquette


Nom: Conduite d'attelage
Caractéristique: Force
Description: On utilise cette compétence pour conduire des carrioles et des chariots, voire des chars. Conduire un attelage dans des conditions normales ne requiert pas de test. Cependant, des tests peuvent être nécessaire en terrain difficile, à une vitesse excessive ou lors de manœuvres dangereuses.
Talent lié:


Nom: Déguisement
Caractéristique: Sociabilité
Description: On utilise cette compétence pour masquer sa véritable apparence. Vêtement, accessoires et maquillage sont souvent la clef d'un déguisement réussit. Il est également possible de se faire passer pour un membre du sexe opposé, d'une autre race ou pour une personne précise, mais la tâche est bien plus ardue. Le test de Déguisement est souvent opposé à un test de Perception de la part de l'adversaire.
Talent lié: Imitation


Nom: Déplacement silencieux
Caractéristique: Agilité
Description: Cette compétence est utilisée pour se déplacer discrètement. Un personnage utilisant cette compétence ne peut faire qu'une action de mouvement au cours d'un round. Le test de Déplacement silencieux est souvent opposé à un test de Perception de l'adversaire
Talent lié: Camouflage rural, Camouflage urbain, Camouflage souterrain


Nom: Dissimulation
Caractéristique: Agilité
Description: On utilise cette compétence pour se cacher de ses ennemis. Il est indispensable que le terrain présente un endroit où se cacher (arbres, murs, bâtiment, etc...)Dans le cas contraire, le test de compétence échoue automatiquement (impossible de se cacher en plein milieu d'une rue vide!). Le test de Dissimulation est souvent opposé à un test de Perception de la part de l'adversaire
Talent lié: Camouflage rural, Camouflage souterrain, Camouflage urbain.


Nom: Équitation
Caractéristique: Agilité
Description: Cette compétence est utilisée pour monter des chevaux et autres montures similaires. En temps normal, l'équitation ne nécessite pas de test de compétence. Cependant, le MJ peut exiger des test de compétences pour galoper, faire la course, guider sa monture sur un terrain accidenté, sauter sur une monture en mouvement, etc...
Talent lié: Acrobatie équestre


Nom: Escalade
Caractéristique: Force
Description: On utilise cette compétence pour escalader des clôtures, des murs et autres obstacles verticaux. Dans des conditions normales, un test de compétence est nécessaire à chaque round. L'utilisation de la compétence Escalade est une action complète et le personnage peut grimper un nombre de mètres égal à la moitié de sa caractéristique de Mouvement (arrondit à l'entier supérieur) Quand il réussit un test.
Talent lié:


Nom: Évaluation
Caractéristique: Intelligence
Description: Cette compétence permet de déterminer la valeur d'objet courants et de bien précieux comme les bijoux, les gemmes et les œuvres d'art. Un test de compétence couronné de succès permet de connaitre le prix de vente de l'objet. Dans la mesure où un échec peut conduire à une évaluation erronée, il vaut mieux que le MJ jette les dés du test d'Évaluation en secret et qu'il indique au joueur ce que son personnage croit être le prix.
Talent lié: Dur en affaire, Talent artistique


Nom: Fouille
Caractéristique: Intelligent
Description: On utilise cette compétence pour rechercher des indices, des trésors et autres objets cachés (y comprit des pièges) dans un lieu donné. Un test est nécessaire pour chaque pièce ou zone.
Talent lié:


Nom: Intimidation
Caractéristique: Force
Description: Cette compétence permet d'exercer des pression sur un individu ou de l'effrayer. Les victimes de l'Intimidation peuvent résister en réussissant un test de Force Mentale. La façon dont les PNJ réagissent à l'Intimidation dépend entièrement du MJ, qui la détermine en fonction de leur personnalité et du résultat du test. Dans certaines circonstances (chantage, etc...) le MJ peut permettre au joueur d'effectuer un test d'Intimidation à l'aide de sa Sociabilité plutôt qu'avec sa Force.
Talent lié: Menaçant


Nom: Jeu
Caractéristique: Intelligence
Description: On utilise cette compétence pour jouer aux jeux de hasard, comme les jeux de dés et de cartes. Chaque participant mise la même somme et chacun effectue un test de Jeu opposé. Celui qui l'emporte ramasse la cagnotte. Le joueur peut très bien décider de perdre volontairement, auquel cas son personnage perd automatiquement.
Talent lié: Calcul mentale


Nom: Marchandage
Caractéristique: Sociabilité
Description: On utilise cette compétence pour négocier des prix et des échanges. Dans le cadre de la vie quotidienne, pour négocier les prix des denrées au marché par exemple, un simple test de compétence suffit. Toutefois, dans le cas d'un échange important (comme la négociation du prix d'un manuscrit rare), le MJ peut exiger des tests de compétences opposés, utilisant le Marchandage des deux parties en présence
Talent lié: Dur en affaire


Nom: Natation
Caractéristique: Force
Description: Cette compétence permet de nager et de plonger. Nager dans des condition normales ne requiert aucun test de compétence. Le MJ peut en demander un quand l'eau est particulièrement agitée ou quand il s'agit de nager pendant une longue période. La caractéristique de Mouvement du personnage est divisée par deux (arrondir à l'entier supérieur) quand il nage.
Talent lié:


Nom: Perception
Caractéristique: Intelligence
Description: Cette compétence vous permet d'observer votre environnement pour y déceler des détails qui passeraient normalement inaperçus. Elle sert également à déceler les pièges, les fosses et autres dangers physiques. Bien qu'on l'utilise la plupart du temps pour déterminer ce que voit le personnage, la compétence Perception recouvre en réalité tous les sens. On peut donc aussi s'en servir pour écouter, sentir, toucher, et gouter. Il s'agit de la compétence qu'on utilise le plus en opposition avec des compétences comme Déguisement, Déplacement silencieux et Dissimulation. Elle peut aussi être utilisée pour estimer des quantité, des distances, etc. Dans ce cas, un échec indique que les informations obtenues sont erronées.
Talent lié: Acuité auditive, Acuité visuelle, Calcul mental, Connaissance des pièges, Sens aiguisés


Nom: Résistance à l'alcool
Caractéristique: Endurance
Description: On utilise cette compétence pour résister aux effets de l'alcool. Les buveurs expérimentés peuvent développer une tolérance remarquable. Vous êtes considéré comme sobre tant que vous ne buvez pas plus de verres que votre bonus d'Endurance, au-delà vous devez commencer à faire un test pour chaque verres (si vous ne disposez pas de cette compétence, vous faite un test d'Endurance avec un malus de -20%). La difficulté dépend également de la boisson.
Talent lié:


Nom: Soins des animaux
Caractéristique: Intelligence
Description: Cette compétence permet de prendre soi des animaux domestique et des animaux de la ferme, comme les chevaux, les vaches, les porcs, les bœufs, etc... Les soigner et les nourrir au quotidien ne requiert pas de test de compétence. Les tests servent essentiellement à déceler des maladies ou des signes de gêne, ou dans des circonstances spéciales (préparer une monture pour une parade, par exemple).
Talent lié:


Nom: Survie
Caractéristique: Intelligence
Description: Cette compétence permet de survivre dans la nature et de se livrer à des activités comme la pêches, la chasse, la confection d'un feu de camps, la recherche de nourriture comestible, la construction d'un abris improvisé, etc...
Talent lié:
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Ragnar Ulfwerenar
Grand prêtre-guerrier d'Ulric
Ragnar Ulfwerenar


Messages : 189
Date d'inscription : 29/07/2011

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MessageSujet: Re: Les Compétences   Les Compétences Icon_minitimeVen 16 Déc - 21:20

Compétences Avancées


Nom: Alphabet secret
Caractéristique: Intelligence
Description: Cette compétence permet de lire et de rédiger des messages secrets. Il existe plusieurs codes secrets utilisés dans l'Empire.Les alphabet secrets ne sont pas très sophistiquer et servent essentiellement à signaler un dangers, désigner une cible, marquer une personne protégée, etc...Aucun test de compétence n'est requis pour déchiffrer des messages de base, mais le MJ peut en exiger pour déchiffrer des messages complexes ou dont les signes sont peu effacés ou abimés. Alphabet secret n'est pas une compétence unique mais multiple. Les alphabet secrets les plus répandus sont les suivant : Alphabet secret (Pisteur), Alphabet secret (Rôdeur), Alphabet secret (Templier), Alphabet secret (Voleur)
Talent lié:


Nom: Baratin
Caractéristique: Sociabilité
Description: On utilise cette compétence pour gagner du temps en baratinant un interlocuteur. Le discours tenu par le baratineur n'est jamais rationnel (sinon, on utiliserait plutôt Charisme) puisqu'il ne cherche qu'à dérouté son interlocuteur. Les victimes d'un test de Baratin couronné de succès ont droit à un test de Force Mentale pour percer la ruse à jour. En cas d'échec, elles ne peuvent rien faire pendant un round, en restant bouche bée et abasourdies, se demandant si leur interlocuteur est ivre, fou ou les deux à la fois. On ne peut pas utiliser Baratin si les cibles se livrent à un combat ou sont menacées par un dangers immédiat. La compétence permet d'affecter une personne par tranche de 10 points en Sociabilité. Cependant les victimes doivent comprendre la langue parlée par le baratineur pour que la compétence fonctionne.
Talent lié:


Nom: Braconnage
Caractéristique: Agilité
Description: Cette compétence permet de poser des pièges et d'appâter afin d'attraper divers animaux. Les pièges destinés à immobiliser et à tuer sont rependus dans l'Empire. On fait un test de compétence par jour et par piège. Un succès indique qu'une créature à été capturée.
Talent lié:


Nom: Connaissances académiques
Caractéristique: Intelligence
Description: On utilise la compétence Connaissances académiques pour se souvenir de fait et de chiffres et (si on dispose des archives adéquates) pour effectuer des recherches. Elle représente un savoir beaucoup plus approfondi que Connaissances générales et nécessite de longues études. La compétence Connaissances académiques est particulière dans le sens où elle n'est pas unique mais multiple Les connaissances les plus répandus concernent les domaines suivant: Arts, Astronomie, Démonologie, Droit, Esprit, Généalogie/héraldique, Histoire, Ingénierie, Magie, Nécromancie, Philosophie, Runes, Science, Stratégie/tactique, Théologie
Talent lié:


Nom: Connaissances générales
Caractéristique: Intelligence
Description: La compétence Connaissances générales permet de se souvenir des coutumes, des institutions, des traditions, des personnalités et des superstitions d'une nation, d'une race ou d'un groupe culturel particulier. Connaissances générales ne représente pas un savoir étudié de manière formelle mais une expérience apprise sur le tas, en grandissant ou en voyageant longtemps dans une région donnée. Comme Connaissances académiques, Connaissances générales n'est pas une compétence unique mais multiple. Les domaines de Connaissances générales les plus rependus sont: Arabie, Bretonnie, Cathay, Désolation du Chaos, elfes, Empire, Estalie, halflings, Kislev, nain, Norsca, Ogres, Pays des Trolls, Pays perdu, Principautés Frontalière, Skaven, Steppes orientales, Tilée,
Talent lié: Grand voyageur.


Création de rune
Caractéristique : Force Mentale
Description : On utilise cette compétence pour investir une rune de puissance magique. Il s'agit là de la base des pouvoirs de maître des runes. Elle permet de piéger la puissance magique dans une rune et de crée des objets enchantés. Notez que cette compétence ne permet pas d'identifier les runes inconnus, ceci relevant de Connaissances académiques (runes).


Nom: Crochetage
Caractéristique: Agilité
Description: On utilise cette compétence pour déverrouiller des serrures. En temps normale, un test couronné de succès permet de crocheter une serrure, mais le MJ peut en exiger plusieurs s'il s'agit de mécanismes particulièrement complexe. Cette compétence peut également être utilisée pour désamorcer des pièges mécaniques
Talent: Connaissance des pièges


Nom: Dressage
Caractéristique: Sociabilité
Description: On utilise cette compétence pour entraîner les animaux à faire des tours et à obéir à des ordres simples. En générale, on dresse surtout les chiens, les chevaux et les faucons, bien qu'il soit possible de former des animaux moins courants si le MJ le permet. Dresser correctement un animal prend du temps. On effectue un test de compétence par semaine durant la période de dressage. Apprendre un tour simple ne requiert qu'un test réussit. Une tâche moyennement difficile en nécessite trois et une tâche difficile peut être apprise après dix tests réussis.
Talent:


Nom: Emprise sur les animaux
Caractéristique: Sociabilité
Description: Cette compétence permet de se lier d'amitié avec les animaux. les animaux domestiques sont toujours amicaux à votre égard. Les animaux sauvage ou dressés à l'attaque (comme les chiens de guerre) peuvent être calmés via un test couronné de succès. Le MJ peut imposer des malus dans le cas d'animaux particulièrement loyaux ou têtus. Notez que cette compétence ne fonctionne pas avec les monstre.
Talent:


Nom: Escamotage
Caractéristique: Agilité
Description: On utilise cette compétence pour faire disparaître de petits objets dans la paume de la main, pour faire les poches de quelqu'un ou réaliser des tours de passe-passe avec des pièces ou des cartes. Le test d'Escamotage est souvent opposé à un test de Perception de l'observateur.
Talent:


Nom: Esquive
Caractéristique: Agilité
Description: Cette compétence permet d'éviter les attaques au combats au corps à corps, mais pas les attaques à distance. Une fois qu'une attaque est réussie, mais avant que le jet de dégâts n'ait été fait, un personnage peut tenter d'esquiver s'il dispose de la compétence et s'il est conscient de l'attaque. Un simple jet d'Esquive suffit. Si le test d'Esquive est réussit, le personnage se met hors de portée à la dernière seconde et on considère que l'attaque est ratée. Si le personnage rate son test d'Esquive, l'attaque a touché et son assaillant peut calculer les dégâts normalement. L'esquive est une action gratuite, mais un personnage ne peut tenter d'esquiver qu'une fois par round.
Un personnage ne peut pas tenter de parer et d'esquiver la même attaque.
Talent:


Nom: Expression artistique
Caractéristique: Sociabilité
Description: On utilise cette compétence pour divertir un groupe de spectateurs. Comme Connaissance académique, Expression artistique est une compétence multiple. Les domaines les plus répandus pour cette compétence sont: acrobate, acteur, bouffon, chanteur, chiromancien, clown, comédien, conteur, cracheur de feu, danseur, jongleur, mime, musicien
Talent: Contorsionniste, Imitation


Nom: Filature
Caractéristique: Agilité
Description: Cette compétence permet de suivre autrui sans être vu. La Filature est souvent opposé à la Perception de l'adversaire.
Talent:


Nom: Focalisation
Caractéristique: Force Mentale
Description: On utilise cette compétence pour contrôler les vents de magie. Tous les sorts nécessitent la manipulation de ces vents de magie, mais la compétence Focalisation est utilisé quand on à besoin d'une plus grande précision ou d'une meilleur maîtrise. Si le test est réussi, un bonus égal à la valeur de Magie du joueur s'ajoute au jet d'incantation. Si un personnage recourt à la Focalisation, l'incantation du sort doit être son action suivante.


Nom: Hypnotisme
Caractéristique: Force Mentale
Description: Cette compétence permet de mettre autrui en état de transe. Il faut conserver l'attention du sujet pendant une minutes (souvent en captant son regard à l'aide d'un pendule et/ou en psalmodiant), après laquelle l'utilisateur doit réussir un test d'Hypnotisme. Un sujet non consentant peut résister au moyen d'un test de Force Mentale. Une fois le sujet rentré en transe, l'utilisateur peut lui poser une question par tranche de 10 points dont il dispose en Force Mentale. Les réponses doivent être sincères. Remarquez que le sujet répond ce qu'il croit être vrai et qu'il peut très bien se tromper. Une fois la dernière question posée, le sujet sort de la transe.
Talent:


Langage mystique
Caractéristique: Intelligence
Description: On utilise cette compétence pour lancer des sorts. Votre personnage doit parler un langage mystique s'il veut utiliser la magie. Contrairement aux autres langues, les langages mystiques ne servent pas à tenir une conversation, mais à manipuler des énergies magiques. Tous les parchemins et grimoires sont rédigés en langage mystique. A l'instar de Connaissance académique, Langage mystique n'est pas une compétence unique mais multiple. Les Langages mystique les plus répandus sont les suivant: Démonik, Elfe mystique, haut nehekhaéen, Magick, nain mystique
Talent:


Nom: Langage secret
Caractéristique: Intelligence
Description: Cette compétence est utilisée pour communiquer secrètement entre individus pratiquant la même profession. Les Langages secrets s'apparentent plus à des codes qu'à de véritables langues. En utilisant certains signifiants, qu'il s'agisse de gestes ou de mots codés, l'utilisateur peut s'exprimer dans une langue tout en utilisant un code d'expression qui donne un sens plus profond à ses paroles ou qui transmet rapidement une grande quantité d'informations. En temps normale, aucun test n'est nécessaire si tous les interlocuteurs connaissent le même langage secret. Le MJ peut exiger des tests si les conditions sont défavorables (lieu bruyant, tumulte d'un bataille, etc...) A l'instar de Connaissance académique, les Langage secret les plus répandus sont: Langage de bataille, Langage de guilde, Langage de rôdeur, Langage de voleur.
Talent:


Nom: Langue
Caractéristique: Intelligence
Description: Cette compétence permet à deux individus de communiquer par l'intermédiaire d'une langue qu'ils parlent l'un et l'autre. La plupart des langues parlée dans le Vieux Monde dérivent d'une racine commune, mais celle-ci a été si profondément modifiée que quasiment chaque race ou nation parle désormais son propre langage. En temps normale, aucun test de connaissance n'est requis si tous les interlocuteurs connaissent la même langue. Un test peut être nécessaire si le personnage tente d'imiter ou de comprendre un accent ou un patois régional ou s'il désire se faire passer pour un autochtone d'un certain pays, s'il ne s'agit pas de sa langue d'origine. A l'instar de Connaissance académique, Langue n'est pas une compétence unique mais multiple. Les langues les plus répandus et les peuples ou les pays où on les pratique sont les suivant: l' arabéen (Arabie), le bretonnien (Bretonnie), l'eltharin (elfe), l'estalien (Estalie), le halfling (halfings), le khazalid (nains), le kislevarin (Kislev), Le nipponais (Cathay), le norse (Norsca), le reikspiel (Empire) et le tiléen (Tilée).
Il existe un autre langue, la langue classique, un ancien langage qui à la faveur des érudits, mais que l'on parle fort peu aujourd'hui. Parmi les langues moins civilisées, on peut aussi citer le gobelinoïde (gobelins, hobgobelins, orques), le Grumbarth (ogres), le langage sombre (hommes-bête, Chaos) et la langue des kurgan (kurgan)
Talent: Grand voyageur, Imitation, Linguistique


Nom: Lecture sur les lèvres
Caractéristique: Intelligence
Description: Cette compétence permet de capter des conversations qui se situent hors de portée de l'ouïe. L'utilisateur doit cependant voir clairement la partie inférieur du visage des interlocuteurs et comprendre la langue qu'ils utilisent.
Talent: Acuité visuelle


Nom: Lire/écrire
Caractéristique: Intelligence
Description: Cette compétence vous permet de lire et d'écrire toutes les langues que vous parlez. En temps normal, lire ou écrire ne nécessite aucun test de compétence. Un test peut toutefois être nécessaire pour déchiffrer des tournures de phrase obscure ou archaïques ou des idiomes peu répandus.
Talent: Linguistique


Nom: Métier
Caractéristique: Variable (Cf. Description)
Description: Cette compétence permet de pratiquer un métier.A l'instar de Connaissances académiques, cette compétence n'est pas unique mais multiple. Les métiers les plus répandus et les caractéristiques qui leur sont associées sont les suivants: apothicaire (Int), arquebusier (Ag), artiste (Ag), brasseur (Int), calligraphe (Ag), cartographe (Ag), charpentier (Ag), charpentier naval (Int), cordonnier (Ag), cristallier (Ag), cuisinier (Int), embaumeur (Int), fabricant d'arcs (Ag), fabricant d'armes (F), fabricant d'armures (F), fabricant de bougies (Ag), fermier (F), forgeron (F), herboriste (Int), maçon (Ag), marchand (Soc), meunier (F), mineur (F), orfèvre (Ag), prospecteur (F), tailleur (Ag), tanneur (F), tonnelier (F)
Talent: Savoir-faire nain, Talent artistique


Nom: Navigation
Caractéristique: Agilité
Description: Cette compétence permet de manœuvrer des bateaux à voiles. Ceux qui en disposent sont familiarisés avec les diverses tâches que l'on accomplit sur un bateau, la connaissance des divers types de voiles, la conduite à adopter par mauvais temps, etc. Naviguer en temps normal normal ne requiert pas de test de compétence. Cependant, le MJ peut exiger des test dans des conditions climatiques difficiles et dans des eaux agitées ou parsemées d'obstacles.
Talent:


Nom: Orientation
Caractéristique: Intelligence
Description: On utilise cette compétence pour trouver son chemin, sur terre comme sur l'eau. Pour ce faire, on se sert des étoiles, des cartes et d'un bon sens de l'orientation. L'utilisateur peut également estimer la durée d'un voyage en fonction du terrain, de l'époque de l'année et du climat. En temps normal, un test réussi par jour permet de rester dans la bonne direction, mais le MJ peut exiger d'autres test en cas de circonstance particulières.
Talent: Calcul mental, Sens de l'orientation


Nom: Pistage
Caractéristique: Intelligence
Description: Cette compétence permet de traquer une proie, animale ou autre. Suivre une piste évidente ne requiert aucun test de compétence et ne nécessite pas de ralentir l'allure. Toutefois, dans des circonstance difficiles, un test peut être exigés. L'utilisateur peut également effectuer des tests pour déterminer sa distance par rapport à ses proies, leur nombre ou leur type racial.
Talent:


Nom: Préparation de poisons
Caractéristique: Intelligence
Description: Cette compétence permet de préparer un poison. La compétence recouvre l'utilisation des poisons d'origine animale (venins), naturelle et chimique.
Talent:


Nom: Sens de la magie
Caractéristique: Force mentale
Description: Parfois qualifiée de "troisième œil", cette compétence est utilisée pour détecter la présence de magie. Les sorciers en parlent comme des sixième, septième et huitième sens. Un test couronné de succès permet à l'utilisateur de déterminer si un objet, un lieu ou une personne est enchanté par magie. Cette compétence permet également de distinguer les vents de magie et donc de déterminer s'ils soufflent plus ou moins fort en un lieu donné.
Talent: Harmonie aethyrique


Nom: Torture
Caractéristique: Sociabilité
Description: Cette compétence permet de soutirer des informations à un sujet réfractaire par différents moyens. La compétence recouvre à la fois la torture physique et mentale. Une victime peut résister à la torture en réussissant un test de Force Mentale opposé.
Talent: Menaçant


Nom: Ventriloquie
Caractéristique: Sociabilité
Description: Cette compétence permet de parler sans ouvrir les lèvres. Des observateurs particulièrement vigilant auront droit à un test de Perception opposé, à la discrétion du MJ.
Talent:
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