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 Carrières de l'Empire

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Ragnar Ulfwerenar
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Ragnar Ulfwerenar


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MessageSujet: Carrières de l'Empire   Carrières de l'Empire Icon_minitimeSam 30 Juil - 10:25

A




Astrologue
Description: pour bien des gens, l'avenir est effrayant. Guerre, menace du Chaos, maladies, débâcle financière et trahison sont autant de sujets qui inquiètent. Les gens se posent de nombreuses questions sur leur futur et l'astrologue est là pour leur offrir des réponses, qu'il sache ou non ce dont il parle. Entouré de cartes des étoiles et de matériel magique, il cherche des réponses en calculant la position et le mouvement des planètes. Certains ont du talent et font de leur mieux, mais d'autres sont des imposteurs qui racontent à leurs clients ce qu'ils veulent bien entendre. Les nobles et les puissants se méfient de ceux qui prédisent l'avenir et dissimulent
jalousement leur date de naissance. Définir l'horoscope d'un souverain sans sa permission est un acte de trahison, si bien que nombre
d'astrologues ont dû prendre la fuite à toutes jambes après avoir voulu satisfaire leur curiosité.
CC CT F E AgInt F.M Soc
+5% +5% +5% +10%+25% +20% +20%
A B BFBE MMag PF PD
+4
Compétences : Alphabet secret (astrologue), Charisme, Commérage, Connaissances académiques (astronomie), Connaissances académiques (science), Connaissances générales (Empire), Connaissances générales (Bretonnie, Estalie, Kislev ou Tilée), Expression artistique (conteur), Langue (classique), Langue (bretonnien, estalien, kislevien ou tiléen), Lire/écrire, Orientation, Perception
Talents : Calcul mental ou Chance, Étiquette ou Fuite
Dotations: livre de cartes du ciel, longue-vue, outils d'artisan (matériel d'astrologue), accessoires de calligraphie
Accès: Apothicaire,Apprenti sorcier, Charlatan, Compagnon sorcier, Érudit, Étudiant, Maître sorcier, Médecin, Navigateur, Noble
Débouchés : Apprenti sorcier, Charlatan, Érudit, Explorateur, Navigateur


Dernière édition par Ragnar Ulfwerenar le Mar 24 Jan - 21:52, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Carrières de l'Empire   Carrières de l'Empire Icon_minitimeMar 24 Jan - 21:23

B
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MessageSujet: Re: Carrières de l'Empire   Carrières de l'Empire Icon_minitimeMar 24 Jan - 21:24

C



Chef de clan
Description: chaque Chef de clan contrôle une partie précise du clan. Là où un clan est représenté dans une ville de l’Empire Souterrain, le Chef reçoit des ordres de son seigneur de guerre et maître. Bien qu’il serve un skaven plus puissant que lui, il détient une autorité quasi absolue dans son domaine. Les Chefs de clan qui prouvent leurs qualités peuvent ensuite devenir seigneurs de guerre, supplantant ainsi leur maître pour peut-être obtenir un siège au conseil des Treize. Bien que tous les Chefs de clan aient le sentiment que ce soit leur droit et leur privilège, peu survivent assez longtemps pour remplir cet objectif.
CC CT F E AgInt F.M Soc
+40% +30% +30% +30% +40%+30% +20% +25%
A B BF BE M Mag PF PD
+4
Compétences : Baratin, Charisme, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (histoire ou stratégie/tactique), Connaissances générales (trois au choix), Escalade, Esquive, Évaluation, Intimidation, Langue (trois au choix), Lire/écrire, Perception, Survie
Talents : Coups assommants, Coups puissants, Désarmement ou Sur ses gardes, Éloquence, Maîtrise (deux au choix), Menaçant, Orateur né, Parade éclair, Résistance accrue ou Sixième sens
Dotations : armure moyenne (armure de mailles complète), bouclier, 12 fragments de malepierre, 3d10 Guerriers des clans et 5d10 Esclaves
Accès : Coureur d’égouts, Grande griffe, Maître mutateur, Maître corrupteur, Prêtre de la peste, Technomage
Débouchés : Esclave, Maître mutateur



Chevalier du soleil
Description: les chevaliers du Soleil constituent un ordre de templiers consacré à Myrmidia, la déesse des soldats et de la stratégie.
Ces derniers siècles, l'ordre s'est étendu depuis la Tilée et l'Estalie, soutenant les valeurs de la foi sur tous les champs de bataille du
Vieux Monde. Ne se réunissant que rarement, les chevaliers voyagent seuls ou en petits groupes, jouant le rôle de conseillers auprès de nobles ou même de généraux. Il leur arrive donc de prendre la tête d'unités ou d'armées entières, profitant de leurs talents et de leur réputation pour faire obéir les troupes et assurer la loyauté des compagnies de mercenaires. Dans le sud de l'Empire, les chevaliers du Soleil et le culte de Myrmidia semblent défier la suprématie militaire du culte d'Ulric et des chevaliers du Loup Blanc.
À un moment ou un autre de sa carrière, le chevalier du Soleil doit se débrouiller seul pendant un an ou deux, pour voir ce qu'il a appris et affiner ses talents de combattant. Ainsi, il n'est pas rare qu'un jeune chevalier sauve un village, une ferme ou un relais de coche isolé.
CC CT F E AgInt F.M Soc
+25% +10% +20% +20%+10% +15% +10%
A B BF BEM Mag PF PD
+1+5
Compétences : Alphabet secret (templier), Commandement, Connaissances académiques (histoire), Connaissances académiques (stratégie/tactique), Connaissances académiques (théologie), Connaissances générales (Estalie ou Tilée), Équitation, Esquive, Langage secret (langage de bataille), Langue (estalien ou tiléen), Lire/écrire, Perception
Talents: Coup précis, Désarmement, Étiquette, Grand voyageur, Maîtrise (armes de cavalerie), Maîtrise (armes d'escrime), Maîtrise (armes de parade), Valeureux
Dotations : bouclier ou rondache, destrier avec selle et harnais, arme à une main (épée) ou rapière, armure lourde (armure de plaques complète), lance ou lance d'arçon, symbole religieux (Myrmidia)
Accès: Aristocrate, Chevalier, Écuyer, Prêtre (Myrmidia), Prêtre consacré (Myrmidia), Sergent
Débouchés: Capitaine, Champion, Chevalier du Cercle Intérieur, Explorateur, Initié



Coureur d'égouts
Description: les Coureurs nocturnes du clan Eshin qui parviennent à survivre ont deux alternatives s’ils souhaitent progresser davantage. Premièrement, ils peuvent accepter un poste à responsabilités et devenir Grandes capes (cf. Grande Griffe, plus bas), prenant ainsi la tête de missions contre les ennemis du clan. Deuxièmement, ils peuvent être choisis pour apprendre les mystères des arts de la mort silencieuse. Ceux qui choisissent d’emprunter cette voie deviennent des Coureurs d’égouts. Ils entreprennent un entraînement rigoureux, affûtant leurs facultés de combat, de discrétion et d’assassinat. Les Coureurs d’égouts agissent indépendamment des groupes de skavens normaux et souvent seuls, car leur rôle est d’infiltrer le camp ennemi et de causer un maximum de dégâts derrière les lignes adverses.

Seuls les membres du clan Eshin peuvent devenir Coureurs d’égouts
CC CT F E AgInt F.M Soc
+15% +15%+5% +10% +20%+5% +10% +5%
A B BF BEM Mag PF PD
+1+4
Compétences : Connaissances générales (skavens), Crochetage, Déguisement, Déplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Escamotage, Esquive, Évaluation, Fouille, Lecture sur les lèvres, Natation, Perception, Survie
Talents : Art de la mort silencieuse*, Camouflage rural, Connaissance des pièges, Course à pied, Maîtrise (arbalètes), Maîtrise (armes de jet), Orientation
Dotations : armure légère (veste de cuir et calotte de cuir), arme à une main, dague coup-de-poing, arbalète de poing et 10 carreaux, 4 étoiles de jet, corde de qualité exceptionnelle (10 mètres)
Accès : Coureur nocturne, Grande griffe (Eshin uniquement)
Débouchés : Chasseur, Chasseur de primes, Chef de clan, Esclave, Espion, Garde du corps, Maître assassin, Mercenaire, Pisteur, Sorcier du clan Eshin, Vétéran


Dernière édition par Ragnar Ulfwerenar le Mar 24 Jan - 21:39, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Carrières de l'Empire   Carrières de l'Empire Icon_minitimeMar 24 Jan - 21:25

D



Diacre de la peste
Description: si les Prophètes Gris constituent l’autorité ultime en matière de doctrine du Rat Cornu, le clan Pestilens s’attache à l’aspect du Seigneur de la Ruine du dieu skaven. Explorant tout ce qui implique la destruction lente et le pourrissement du monde, certains manipulent la magie que leur confère leur maître. Bien que cette magie soit d’origine divine d’un point de vue théorique, le fait est qu’il s’agit de cette même magie noire utilisée par les Prophètes Gris, même si elle s’intéresse exclusivement aux maladies. Les Diacres de la peste sont les initiés de cette forme de magie et empruntent une voie leur permettant de mieux comprendre leur immonde dieu cornu.

Seuls les membres du clan Pestilens peuvent devenir Diacres de la peste.
CC CT F E AgInt F.M Soc
+10% +5%+10% +15% +10%+5% +15% +10%
A B BF BEM Mag PF PD
+1+4 +1
Compétences : Connaissances académiques (théologie), Connaissances académiques (une au choix), Connaissances générales (deux au choix), Focalisation, Langage mystique (magick), Lire/écrire, Natation, Perception, Sens de la magie
Talents : Coups assommants, Coups précis, Éloquence, Magie commune (Warp)*
Dotations : fléau, 4 fragments de malepierre
Accès : Moine de la peste
Débouchés : Encenseur à peste, Esclave, Prêtre de la peste
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MessageSujet: Re: Carrières de l'Empire   Carrières de l'Empire Icon_minitimeMar 24 Jan - 21:26

E



Encenseur de la peste
Description: l’un des plus grands honneurs faits aux skavens du clan Pestilens est le droit de porter les encensoirs à peste. Cette arme répugnante est une sorte de fléau, mais plutôt que de présenter une boule en métal massif, la chaîne se termine par un encensoir. Les Prêtres de la peste remplissent l’encensoir de malepierre et de matériaux infectés. L’Encenseur à peste en allume le contenu et charge au combat, faisant virevolter l’instrument maudit pour répandre son mal parmi tous ceux qu’il frappe. Ceci dit, l’honneur de manipuler cette arme est aussi une condamnation à mort car l’Encenseur à peste est toujours exposé aux pires vapeurs de l’objet.

Seuls les membres du clan Pestilens peuvent devenir Encenseurs à peste.
CC CT F E AgInt F.M Soc
+25% +25% +20% +10% +25%
A B BF BEM Mag PF PD
+1+6
Compétences : Esquive, Intimidation, Perception, Survie
Talents : Coups puissants, Dur à cuire, Frénésie, Guerrier né, Maîtrise (fléaux), Menaçant, Rage noire*, Résistance aux maladies, Sans peur
Dotations : 2 armes à une main, encensoir à peste, 2 fragments de malepierre
Accès : Diacre de la peste, Fanatique, Guerrier des clans, Moine de la peste
Débouchés : devenir Encenseur à peste est le plus grand honneur que puisse vous faire le clan Pestilens. Le seul débouché possible est la mort.



Envoûteur
Les envoûteurs sont des sorciers de village qui ont survécut à la pratique hasardeuse de leur art sans sombrer dans la folie. Le répertoire des sorts qu'ils ont découverts est plus vaste et les domaines qu'ils explorent sont souvent peu recommandables. En d'autres termes, en raison de leur ignorance des rouages des Vent de Magie, de nombreux envoûteurs sont amenés à toucher à la magie noire sans même le savoir. A force de tâtonnements, les sorts des envoûteurs se montrent plus variès et plus puissants que les incantations bien communes des autres sorciers de villages, et profitent des ingrédient de nombreux Vents. Mais l'esprit et l'âme de ces sorciers qui puisent dans ces noires énergies finissent toujours par payer un terrible tribut.

Note : Si vous avez été formé au sein d'un Collège de Magie (ou si vous avez déjà entrepris la carrière d'Apprenti sorcier), vous ne pouvez vous tourner vers cette carrière.
CC CT F E AgInt F.M Soc
+5% +5%+5% +10% +10%+10% +15% +15%
A B BF BEM Mag PF PD
+4 +2
Compétence : Charisme, Commérage, Connaissance générales (deux au choix), Équitation ou Natation, Focalisation, Fouille, Intimidation ou Soins des animaux, Marchandage, Métier (apothicaire ou herboriste), Perception, Sens de la magie, Soins
Talents : Magie noire ou Projectile puissant, Vil ensorcellement
Dotations : Cataplasme médicinal, outils d'artisan (apothicaire ou herboriste), potion de soins
Accès : Sorcier de village
Débouchés : Apprenti sorcier, Charlatan, Hors-la-loi, Thaumaturge, Vagabond



Exorciste
Description: parmi les nombreux dangers du Vieux Monde, on trouve les esprits possesseurs. Désireux de nuire aux vivants, ces
esprits s'emparent du corps de leurs victimes dans le but de faire autant de dégâts que possible. Certaines sont totalement dénués de conscience et poussent leur hôte à se déchaîner jusqu'à ce que mort s'ensuive. D'autres, plus subtils, exploitent les amis, la famille et les associés de leur proie pour mener à bien d'horribles desseins. Chez les morts-vivants, la possession reflète généralement un besoin de reprendre le cours d'une vie, pour être proche d'un être cher ou tout simplement pour assouvir une vengeance. Pour combattre cette
menace abominable et, si possible, sauver la vie et l'âme de la victime, certains cultes chargent des individus, voire de véritables spécialistes, de chasser les esprits possesseurs. Ces exorcistes, comme on les appelle communément, passent des heures perdus dans des tomes habituellement interdits. Il s'agit d'hommes et de femmes d'Église pourvus d'une volonté de fer, qualité indispensable car l'exorcisme est une joute pieuse et spirituelle entre l'exorciste et l'esprit. Certains ne tiennent cependant pas le coup et craquent sous la pression, si bien qu'on leur retire leur licence et que leur carrière s'achève là. D'autres succombent à la corruption des connaissances découvertes et se mettent alors à servir les puissances qu'ils combattaient jadis.
CC CT F E AgInt F.M Soc
+10% +15% +15%+20% +15% +20%
A B BF BEM Mag PF PD
+1+6 +2
Compétences : Commandement, Connaissances académiques (démonologie ou nécromancie), Connaissances académiques (théologie), Focalisation, Hypnotisme, Intimidation, langage mystique (démoniaque), Langage mystique (magick), Langue (une au choix), Perception, Sens de la magie
Talents : Inspiration divine (une au choix), Intelligent ou Sang-froid, Magie mineure (exorcisme), Magie mineure (une au choix), Menaçant ou Sixième sens, Sain d'esprit ou Valeureux
Dotations : robe du culte, licence, livre de prières, symbole religieux
Accès : Prêtre, Prêtre consacré
Débouchés : Érudit, Prêtre consacré, Répurgateur
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MessageSujet: Re: Carrières de l'Empire   Carrières de l'Empire Icon_minitimeMar 24 Jan - 21:27

F



Faussaire
Description : les faussaires sont en quelque sorte les artistes des milieux criminels, mais leur vocation consiste à imiter et non à créer. Qu'il s'agisse de portraits impériaux, de sceaux officiels ou de signatures compromettantes, ils gagnent leur vie en copiant des œuvres dans le but de les faire passer pour des originaux. Les faussaires travaillent généralement dans un certain anonymat. En effet, leur activité est un crime souvent puni de mutilations et il n'est pas dans leur intérêt de crier haut et fort que leur œuvre relève de la supercherie.
CC CT F E AgInt F.M Soc
+5% +5% +10% +10% +20%+20% +10% +10%
A B BF BEM Mag PF PD
+3
Compétences : Alphabet secret (voleur), Charisme, Connaissances académiques (arts), Connaissances générales (deux au choix), Évaluation, Langue (une au choix), Lire/écrire, Marchandage, Métier (artiste), Métier (calligraphe), Métier (forgeron), Perception
Talents : Dur en affaires ou Sang-froid, Fuite ou Sociable, Talent artistique
Dotations : outils d'artisan (faussaire), accessoires de calligraphie
Accès : Artisan, Contrebandier, Étudiant, Maître-artisan, Messager
Débouchés: Artisan, Charlatan, Érudit, Étudiant, Maître-artisan, Receleur, Scribe
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MessageSujet: Re: Carrières de l'Empire   Carrières de l'Empire Icon_minitimeMar 24 Jan - 21:27

G



Grande griffe
Description: les Grandes griffes sont des skavens dotés de responsabilités, méritées ou obtenues en assassinant leur prédécesseur. Bien qu’ils contrôlent indiscutablement les Guerriers des clans dont ils ont la charge, ils ne valent guère mieux que ceux-ci aux yeux des Chefs de clan et des seigneurs de guerre. De fait, on n’hésite pas à les sacrifier, au même titre que les autres skavens. La carrière de Grande Griffe englobe une catégorie de leaders qu’on trouve dans presque tous les clans et castes, chacune proposant un nom différent mais partageant les mêmes caractéristiques. Les Grandes griffes prennent habituellement la tête de guerriers des clans, contre des Vermines de choc pour les Grandes
dents. Les Grandes capes mènent les Coureurs nocturnes et les Grandes pattes se chargent d’esclaves.
CC CT F E AgInt F.M Soc
+15% +10% +5% +5% +10%+5% +10% +5%
A B BF BEM Mag PF PD
+1+4
Compétences : Commandement, Connaissances académiques (stratégie/tactique), Connaissances générales (deux au choix), Déplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Esquive, Intimidation, Langue (une au choix), Natation, Perception, Survie
Talents : Combat de rue ou Lutte, Coups précis, Coups puissants, Grand voyageur, Intrigant, Menaçant, Sens aiguisés
Dotations : armure légère (armure de cuir complète), arme à une main, bouclier, 4 fragments de malepierre, 1d10 Guerriers des clans, Coureurs nocturnes, Esclaves ou Vermines de choc
Accès : Chef de meute, Coureur nocturne, Esclave, Guerrier des clans, Moine de la peste, Vermine de choc
Débouchés : Bourreau, Chef de clan, Coureur d’égouts, Esclave, Maître corrupteur, Vétéran
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MessageSujet: Re: Carrières de l'Empire   Carrières de l'Empire Icon_minitimeMar 24 Jan - 21:28

H

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MessageSujet: Re: Carrières de l'Empire   Carrières de l'Empire Icon_minitimeMar 24 Jan - 21:28

I



Investigateur vérénéen
Description: les investigateurs verenéens sont des agents qui s'intéressent aux questions religieuses ne regardant pas les autorités classiques, comme les patrouilleurs et les répurgateurs. Ce sont des enquêteurs discrets qui observent les indices s'offrant à eux plutôt
que de soutirer des informations sujettes à caution par le biais d'actes de torture. Bien qu'ils dévoilent habituellement le fruit de leurs investigations à leurs supérieurs, ils peuvent également prendre les choses en main si nécessaire. Les investigateurs sont généralement issus des rangs du clergé, mais le culte verenéen loue aussi les services d'individus au passé douteux quand ils se repentent et jurent fidélité à la déesse. Les investigateurs verenéens ont de vastes connaissances et étonnent souvent leur prochain par leur propension à mettre en lumière des informations oubliées de tous.
CC CT F E AgInt F.M Soc
+10% +10% +10% +10% +20%+30% +20% +22%
A B BF BEM Mag PF PD
+1+5
Compétences : Alphabet secret (un au choix), Commandement, Commérage, Connaissances académiques (droit), Connaissances académiques (deux au choix), Connaissances générales (Empire), Connaissances générales (une au choix), Crochetage, Déguisement, Déplacement silencieux, Dissimulation,Escamotage, Filature, Fouille, Langue (classique), Langue (reikspiel), Langue (une au choix), Lire/écrire, Perception, Pistage
Talents : Camouflage urbain ou Sang-froid, Code de la rue, Combat de rue ou Sain d'esprit, Intelligent ou Sens aiguisés
Dotations: outils de crochetage,loupe, menottes, 2 pigeons voyageurs et cages
Accès : Chasseur de primes, Érudit, Espion, Garde, Initié (Véréna), Monte-en-1'air, Patrouilleur, Prêtre (Véréna), Répurgateur, Voleur
Débouchés: Érudit, Espion, Initié (Véréna), Répurgateur


Dernière édition par Ragnar Ulfwerenar le Mar 24 Jan - 21:40, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Carrières de l'Empire   Carrières de l'Empire Icon_minitimeMar 24 Jan - 21:29

K
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L
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MessageSujet: Re: Carrières de l'Empire   Carrières de l'Empire Icon_minitimeMar 24 Jan - 21:30

M



Maître assassin
Description: seuls les meilleurs Coureurs d’égouts peuvent espérer apprendre un jour les plus grands secrets des arts martiaux du Cathay. Bien qu’ils aient tout de la psychologie skaven, les Maîtres assassins se montrent plus patients, concentrés et impitoyables que leurs frères. Ils peuvent tuer d’un seul coup, maîtrisent l’usage de nombreuses armes et sont capables de se glisser dans les forteresses les mieux gardées sans se faire remarquer.

Seuls les membres du clan Eshin peuvent devenir Maîtres assassins.
CC CT F E AgInt F.M Soc
+25% +25% +10% +15% +30%+15% +20% +10%
A B BF BEM Mag PF PD
+2+6
Compétences : Braconnage, Connaissances générales (Cathay), Crochetage, Déguisement, Déplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Escamotage, Esquive, Évaluation, Filature, Fouille, Lecture sur les lèvres, Lire/écrire, Natation, Perception, Préparation de poisons
Talents : Art de la mort silencieuse*, Camouflage urbain, Combat caudal*, Coureur mural*, Maîtrise (armes de jet), Maîtrise (armes paralysantes), Maîtrise (une au choix), Parade éclair, Sur ses gardes
Dotations : armure légère (veste de cuir et calotte de cuir), arme à une main, 2 dagues coups-de-poing, 2 griffes de rat, 4 étoiles de jet, sarbacane et 10 fléchettes, 3 doses de poison (au choix)
Accès : Coureur d’égouts
Débouchés : Chef de clan, Esclave, Espion, Prince des voleurs



Maître corrupteur
Description: les choses qui sortent des laboratoires du clan Moulder effrayent même les Prophètes Gris. Rien n’est sacré aux yeux de ces infâmes skavens. Ils mélangent les membres de centaines de créatures pour créer quelque chose de plus gros et de plus fort, une horreur qui assurera une place de choix au clan Moulder. Les créateurs de ces abominations sont les Maîtres corrupteurs. Formés à des techniques de façonnement de la chair transmises de génération en génération, ils sont responsables de l’existence des rats géants, des rats-ogres et de bien d’autres monstruosités.

Seuls les membres du clan Moulder peuvent devenir Maîtres corrupteurs.
CC CT F E AgInt F.M Soc
+15% +10% +15% +10%+15% +15% +10%
A B BF BEM Mag PF PD
+1+5
Compétences: Commandement, Connaissances académiques (science), Connaissances académiques (une au choix), Connaissances générales (deux au choix), Dressage, Évaluation, Fouille, Intimidation, Métier (un au choix), Perception, Soins, Soins des animaux, Torture
Talents : Chirurgie, Dur en affaires, Intrigant, Maître du fouet, Modelage de la chair, Troublant
Dotations : armure légère (armure de cuir complète), cape, arme à une main, fouet, 3 jeux de menottes, 10 fragments de malepierre, 1d10 rats géants ou 1 rat-ogre
Accès : Chef de meute, Grande griffe
Débouchés : Chef de clan, Esclave, Maître mutateur, Médecin, Vétéran



Maître des runes
Les maîtres des runes sont les professeurs et les gardiens des connaissances runiques. Très peu de nains atteignent ce statut, et parmi ceux qui y parviennent, beaucoup restent au sein de leur forteresse, transmettant de leur savoir aux jeunes et talentueux nains de leur famille. D'autres maîtres des runes consacrent des années de leur vie à la recherche de secrets anciens, explorant le monde pour découvrir de vieilles armes et des artefacts oubliés, espérant ainsi retrouver les runes oubliées des fabuleux maître d'antan. De telles quêtes conduisent ces nains en des lieux dangereux, comme des forteresses, voire pire encore, car la plupart des terres naines sont tombées aux mains de l'ennemi au fil des siècles.

Note : Seuls les nains peuvent entreprendre cette carrière.
CC CT F E AgInt F.M Soc
+15% +10% +15% +10% +10%+25% +35% +10%
A B BF BEM Mag PF PD
+1+5 +3
Compétences : Commandement, Commérage, Connaissances académiques (trois au choix), Connaissances générales (trois au choix), Création de runes, Esquive, Évaluation, Intimidation, Langage mystique (nain mystique), Langue (trois au choix), Lire/écrire, Métier (deux au choix), Perception
Talents : Coups puissants ou Désarmement, Maîtrise (armes lourdes ou fléaux), Rune (dix au choix) Rune majeure (deux au choix)
Dotations : deux objets runiques
Accés : Compagnon maître des runes
Débouchés : Érudit, Seigneur des runes, Vétéran



Maître mutateur
Description: à la tête des légions infernales de skavens aux chairs difformes, on trouve les Maîtres mutateurs. Ces skavens totalement déments détiennent les pires secrets de leur art, les confiant au compte gouttes aux Maîtres corrupteurs, ne leur disant que le strict nécessaire pour protéger leur clan tout en gardant jalousement le reste pour ne pas être renversés. On ne sait pas trop quelles abominations on doit attribuer aux Maîtres mutateurs, mais certains pensent que toutes les terreurs du Vieux Monde ne sont pas à mettre sur le dos du Maître duChangement. Les Chefs de meute prétendent à mots couverts et avec effroi que les meilleurs sujets des Maîtres mutateurs sont eux-mêmes.

Seuls les membres du clan Moulder peuvent devenir Maîtres mutateurs.
CC CT F E AgInt F.M Soc
+30% +10%+20% +30% +20%+30% +25% +15%
A B BF BEM Mag PF PD
+2+7
Compétences : Braconnage, Commandement, Connaissances académiques (trois au choix), Connaissances générales (trois au choix), Déplacement silencieux, Dissimulation, Dressage, Emprise sur les animaux, Esquive, Évaluation, Filature, Fouille, Intimidation, Marchandage, Métier (deux au choix), Natation, Orientation, Perception, Pistage, Préparation de poisons, Soins des animaux, Survie, Torture
Talents: Acuité auditive ou Acuité visuelle, Chirurgie, Dur en affaires, Intrigant, Maître du fouet*, Sang-froid, Sans peur, Sens aiguisés, Troublant
Dotations : armure moyenne (armure de mailles complète), arme à une main de qualité exceptionnelle, fouet de qualité exceptionnelle, 3 jeux de menottes, 20 fragments de malepierre, 1d10/2 Chefs de meute, 1 Maître corrupteur, 2d10 rats géants, 1 rat-ogre
Accès : Chef de clan, Maître corrupteur
Débouchés : Chef de clan
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MessageSujet: Re: Carrières de l'Empire   Carrières de l'Empire Icon_minitimeMar 24 Jan - 21:31

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MessageSujet: Re: Carrières de l'Empire   Carrières de l'Empire Icon_minitimeMar 24 Jan - 21:32

P



Prêtre de la peste
Description: les seigneurs de guerre, les Prophètes Gris et même les redoutables Vermines de choc inspirent la terreur et le respect parmi leurs adversaires, mais aucun ne suscite autant d’horreur que les Prêtres de la peste. Ces prêtres monstrueux répandent la pestilence au travers de concoctions infâmes qu’ils préparent et de rats de la peste qu’ils créent. Chaque fois qu’un mortel succombe aux griffes de l’une de leurs inventions, ils célèbrent leur maître, le Seigneur de la Ruine. Et pour récompenser leur dévouement permanent, le Rat Cornu leur refile tout un assortiment des pires maladies du Vieux Monde.

Seuls les membres du clan Pestilens peuvent devenir Prêtres de la peste.
CC CT F E AgInt F.M Soc
+20% +10% +15% +25% +20%+10% +25% +15%
A B BF BEM Mag PF PD
+1+6 +2
Compétences: Connaissances académiques (théologie), Connaissances académiques (une au choix), Connaissances générales (deux au choix), Focalisation, Langue (deux au choix), Métier (brasseur), Natation, Perception, Sens de la magie, Soins
Talents : Contagion*, Éloquence, Sombre savoir (Peste)*
Dotations : chaudron, 6 fragments de malepierre, 1d10 rats de la peste, 1d10/2 maladies, 1d10 Moines de la peste
Accès : Diacre de la peste
Débouchés : Chef de clan, Esclave



Prophète gris
Description: les Prophètes Gris occupent une place très spéciale au sein de la société skaven. Usant de la magie que leur octroie leur dieu
impie, eux (et eux seuls) sont en mesure d’interpréter la volonté et les souhaits du Rat Cornu. De fait, ce sont à la fois des prophètes et des intermédiaires. Habituellement, les Prophètes Gris prodiguent leurs conseils aux seigneurs de guerre, les manipulant subtilement afin qu’ils remplissent leurs objectifs sinistres, qu’ils aient été inspirés par le Rat Cornu ou qu’ils sortent tout droit de leur imagination. Les Prophètes Gris disposent d’une influence sans égale, car tous ceux qui se dressent en travers de leur chemin sont accusés d’hérésie et de trahison, ce qui leur vaut systématiquement une mort rapide et douloureuse. Leur influence et leur place confèrent à ces leaders un peu plus de sécurité et de liberté qu’aux autres skavens, mais la perfidie est profondément ancrée dans leur culture. Avec le pouvoir vient le ressentiment, bien des Prophètes Gris finissant ainsi avec une lame plantée entre les omoplates.
CC CT F E AgInt F.M Soc
+10% +10% +5% +10% +20%+20% +25% +15%
A B BF BEM Mag PF PD
+6 +2
Compétences : Commandement, Connaissances académiques (magie), Connaissances académiques (théologie), Connaissances académiques (une au choix), Connaissances générales (deux au choix), Focalisation, Intimidation, Langage mystique (démoniaque ou magick), Langue (deux au choix), Lire/écrire, Sens de la magie
Talents : Magie mineure (deux au choix), Magie noire ou Sain d’esprit, Mains agiles ou Résistance accrue, Méditation ou Projectile puissant, Orateur né, Sombre savoir (Warp)
Dotations : robe grise, bâton, 8 fragments de malepierre, 1 objetmagique skaven
Accès : Apprenti Prophète Gris
Débouchés : Érudit, Hérésiarque, Seigneur gris


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MessageSujet: Re: Carrières de l'Empire   Carrières de l'Empire Icon_minitimeMar 24 Jan - 21:32

Q
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MessageSujet: Re: Carrières de l'Empire   Carrières de l'Empire Icon_minitimeMar 24 Jan - 21:32

R
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MessageSujet: Re: Carrières de l'Empire   Carrières de l'Empire Icon_minitimeMar 24 Jan - 21:33

S



Seigneur des runes
Les seigneurs des runes sont les plus garnd maîtres des runes. Un candidat à ce titre ne peut être promu qu'à la mort d'un autre seigneur des runes, si bien que cette place est très enviée et disputée. Parmis les nains, les seigneurs des runes ont le statut de rois et comptent donc parmis les membres de la société. Quelques seigneurs des runes se retirent du monde en s'isolant pour apprendre les plus grands secrets de leur magie et créer de nouvelles runes, devenant alors de véritables légendes.

Note : Seuls les nains peuvent entreprendre cette carrière.
CC CT F E AgInt F.M Soc
+20% +15% +20% +15% +15%+30% +40% +15%
A B BF BEM Mag PF PD
+1+6 +4
Compétences : Charisme, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (quatre au choix), Connaissances générales (trois au choix), Création de runes, Esquive, Évaluation, Intimidation, Langage mystique (nain mystique), Langue (trois au choix), Lire/écrire, Métier (deux au choix), Perception
Talents : Coups assommants ou coups précis, Maîtres (une choix), Rune (dix au choix), Rune majeure (deux au choix)
Dotations : Trois objets runiques
Accès : Maître des runes
Débouchés : Capitaine, Maître de guilde



Seigneur gris
Description: au sein de l’Empire Souterrain, les plus puissants utilisateurs de magie sont les Seigneurs Gris. Ayant survécu aux épreuves qui les ont opposés aux autres Prophètes Gris, ces skavens incarnent la capricieuse magie du Warp. La plupart d’entre eux conseillent les seigneurs de guerre et les Chefs de clan, influençant subtilement leurs projets et actions pour qu’ils s’accordent avec les souhaits de leur dieu dégoûtant.
CC CT F E AgInt F.M Soc
+20% +20% +15% +15% +40%+40% +35% +35%
A B BF BEM Mag PF PD
+1+9 +3
Compétences : Commandement, Connaissances académiques (trois au choix), Connaissances générales (trois au choix), Focalisation, Intimidation, Langage mystique (trois au choix), Langue (quatre au choix), Lire/écrire, Sens de la magie
Talents : Harmonie aethyrique, Magie mineure (deux au choix), Magie noire ou Sain d’esprit, Mains agiles ou Résistance accrue, Méditation, Orateur né, Projectile puissant, Sombre savoir (Warp)
Dotations : robe grise, bâton, 12 fragments de malepierre, 2 objets magiques skavens
Accès : Prophète Gris
Débouchés : —


Sorcier du clan Eshin
Description: l’art de la mort silencieuse n’est pas la seule chose que le clan Eshin a rapportée en revenant du Cathay. En effet, quelques skavens se sont tournés vers la magie noire. Mélangeant ce qu’ils savaient déjà du Warp aux techniques utilisées par les Sorciers cathayans, ils ont développé de nouvelles connaissances servant à accroître le pouvoir et la mystique de leur clan. Les Sorciers du clan Eshin sont mystérieux, rares et solitaires ; ils sont parfaitement conscients que les Prophètes Gris ne supportent pas la concurrence d’autres lanceurs de sorts skavens.
CC CT F E AgInt F.M Soc
+15% +15% +20% +25%+20% +25% +10%
A B BF BEM Mag PF PD
+5 +2
Compétences : Connaissances académiques (magie), Connaissances académiques (une au choix), Connaissances générales (deux au choix), Focalisation, Intimidation, Langage mystique (magick), Langue (deux au choix), Lire/écrire, Sens de la magie
Talents : Harmonie aethyrique, Incantation de bataille, Magie mineure (deux au choix), Magie noire ou Sain d’esprit, Mains agiles ou Résistance accrue, Maîtrise (armes de jet), Méditation ou Projectile puissant, Sombre savoir (Ruse)*
Dotations : arme à une main, 3 étoiles de jet, 3 fumigènes, cape, sac, 4 fragments de malepierre
Accès : Coureur d’égouts, Coureur nocturne
Débouchés : Coureur d’égouts, Esclave, Maître sorcier

Note : Les Sorciers du clan Eshin qui entreprennent la carrière de Maître sorcier ne sont évidemment pas membres des Collèges de Magie d’Altdorf. Le plan de carrière du Maître sorcier simule simplement un niveau d’étude élevé en matière de Ruse


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MessageSujet: Re: Carrières de l'Empire   Carrières de l'Empire Icon_minitimeMar 24 Jan - 21:33

T



Thaumaturge
Les envoûteurs qui recourent à la magie noire et étreignent ses énergies peuvent devenir thaumaturge s'ils survivent assez longuement à cette dangereuse pratique pour acquérir le savoir requis. Peut-être ne le réalisent-ils dans un premier temps, mais cette voie est périlleuse et mène presque toujours vers la corruption. Ils font presque peur aux répurgateurs et sont un dangers pour tous, y compris pour eux-mêmes, les thaumaturges sont généralement démonologues ou nécromanciens. Mais comme ils sont autodidactes et que leur magie découle essentiellement de leur expériences privées, leur perception de l'occulte et du monde est très personnelle. C'est parce qu'ils sont tous runiques que les chasseurs de sorcières ont tant de mal à les éradiquer.

Note : vous ne pouvez entreprendre cette carrière sans avoir au préalable appris au moins deux sorts par le biais de votre talent Vil ensorcellement
CC CT F E AgInt F.M Soc
+10% +10% +10% +10% +15%+15% +20% +20%
A B BF BEM Mag PF PD
+4 +2
Compétences : Charisme, Commérage, Connaissances académiques (démonologie ou nécromancie), Connaissances générales (trois aux choix, Déguisement, Dissimulation, Équitation ou Natation, Focalisation, Fouille, Hypnotisme ou Lire/écrire, Marchandage, Métier (apothicaire ou herboriste), Perception, Sens de la magie, Soins
Talents : Dur à cuire ou Résistance accrue, Magie noire, Sombre savoir (un au choix)
Dotations : porte-bonheur
Accès : Envoûteurs
Débouchés : Apprenti sorcier, Charlatan, Hors-la-loi, Scribe, Vagabond



Technomage
Description: les skavens sont connus pour bien des choses, maladies, monstres mutants et hordes de vermines, mais c’est leur penchant maladif pour l’ingénierie et la malepierre qui les a rendus célèbres. Bien des soldats sont tombés face aux snipers usant de jezzails ; bien des villages ont été rasés par des nuages de brumes empoisonnées ; et bien des villes ont été réduites en cendres par les terrifiants canons à malefoudre. En fait, ces armes confèrent un avantage énorme aux skavens et on doit leur création aux technomages, des hommes-rats doués en mécanique qui peinent au sein des ateliers du clan Skryre pour concevoir des armes nouvelles et terribles visant à anéantir les races inférieures de la surface et à offrir la gloire à leur peuple.

Seuls les membres du clan Skryre peuvent devenir Technomages.
CC CT F E AgInt F.M Soc
+15% +20% +10% +10% +30%+30% +15% +5%
A B BF BEM Mag PF PD
+1+7
Compétences : Conduite d’attelages ou Équitation, Connaissances académiques (ingénierie), Connaissances académiques (science), Connaissances générales (une au choix), Langue (deux au choix), Lire/écrire, Métier (arquebusier), Métier (forgeron), Perception
Talents : Adresse au tir, Ingénierie technomage*, Maître artilleur, Maîtrise (armes mécaniques ou armes à poudre), Tireur d’élite, Tir
de précision
Dotations : armure légère (veste de cuir), nécessaire d’ingénieur, jezzail et munitions pour 10 tirs ou 4 globes de vent toxique, malelame, accumulateur à surcharge de puissance, 1,5 kilo de malepierre
Accès : Grande griffe, Ingénieur, Pistolier
Débouchés : Bourreau, Chef de clan, Esclave, Mercenaire, Vétéran


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V



Vermine de choc
Description: les Skavens noirs qui font preuve de talent au maniement des armes et de loyauté envers leur race finissent par être choisis pour rejoindre les rangs des illustres Vermines de choc. Comptant parmi les guerriers les plus dévastateurs de la société skaven, les unités de Vermines de choc protègent les Grandes griffes, les Chefs de clan et même les Prophètes Gris.
CC CT F E AgInt F.M Soc
+15% +5% +10% +10% +15% +10% +5%
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+1+4
Compétences : Commandement ou Évaluation, Esquive, Fouille, Intimidation, Perception
Talents : Camouflage souterrain, Coups précis, Force accrue ou Résistance accrue, Guerrier né, Maîtrise (fléaux), Menaçant, Robuste, Valeureux
Dotations : armure moyenne (gilet de mailles, veste de cuir et calotte de cuir), fléau ou arme lourde
Accès : Skaven noir
Débouchés : Fanatique, Garde du corps, Grande griffe, Mercenaire, Vétéran


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